Certains genres de jeux ne manqueraient-ils pas d’innovation ?

Certains genres de jeux ne manqueraient-ils pas d’innovation ?

Certains genres de jeux ne manqueraient-ils pas d’innovation ?

Parmi les multiples genres de jeux vidéo auxquels nous avons accès, les titres qui ressortent d’un même genre n’ont-ils pas tendance à tous se ressembler ? Et l’arrivée d’une innovation ne se fait-elle pas seulement lors de l’émergence d’un genre nouveau ou renaissant ?

Nous allons tenter de réfléchir à ces questions durant ce sujet de réflexion. C’est en jouant à Death Stranding que cette question est survenue : les jeux d’un même genre ont aujourd’hui tendance à être similaires. Ils semblent n’avoir qu’un filtre changeant leurs personnages, leur contexte et leur histoire. Tout d’abord, pourquoi ce questionnement après avoir joué à Death Stranding ?

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Un jeu différent et bouleversant

Bien que Death Stranding puisse se classer dans le genre action-aventure, il a peu en commun avec ses congénères et reste assez inclassable, en apportant de nombreuses mécaniques nouvelles pour les joueurs. Il est différent et bouleversant donc, pas seulement par son histoire et son contexte, mais en grande partie pour nos habitudes de “gamers”. Évidemment, il ne réinvente pas le jeu vidéo et le fait de contrôler son personnage (à la troisième personne), tirer avec une arme, ou conduire un véhicule n’a rien d’innovant. Mais là où l’on se doit d’apprendre, c’est dans l’interaction avec l’environnement, avec les objets, avec la gestion du poids et de l’équilibre… Souvent, les jeux nous dévoilent de petits messages d’astuces et de tutoriel en début d’aventure, lors des deux ou trois premières heures, ces messages sont souvent vus et revus et ne font office que de rappels. On les lit, mais c’est généralement pour confirmer ce que l’on connaît déjà.

Dans Death Stranding, les messages d’astuces sont présents en grand nombre durant les premières dizaines d’heures de jeu et sont indispensables pour l’appréhender correctement, nous expliquant clairement à quoi sert tel ou tel objet, comment il s’utilise, etc. Objets, situations, effets de la météo, gestion des déplacements de notre personnage… toutes les mécaniques sont clairement expliquées. Un détail est d’ailleurs intéressant : lors de la première apparition d’un message d’astuce (en bas à droite de l’écran), il reste affiché plusieurs dizaines de secondes, donnant le temps de le lire à plusieurs reprises. Cela dénote avec beaucoup d’autres jeux, laissant leurs astuces affichées à peine quelques secondes, peut-être parce qu’elles ne sont pas si indispensables…

Le but ici n’est pas de tarir d’éloges au sujet de Death Stranding, mais de montrer qu’il amène quelque chose de jamais vu, ou de trop peu vu. Il propose une expérience qui nous invite à ne pas se reposer sur nos habitudes, et de les agrémenter d’une pléthore de nouveautés. Le tutoriel nous apprend réellement à jouer et à comprendre notre jeu. Il procure un vrai sentiment de jamais vu et de découverte, quelque chose de plus en plus rare aujourd’hui.

La répétition au-delà d’une licence

Un jeu vidéo est répétitif, forcément. Les premières heures de jeu font toujours office de découverte, que cela soit de l’univers, des personnages, du gameplay ou de l’histoire. Mais après avoir compris ce en quoi consiste un jeu, on peut facilement être lassé si rien ne nous motive à continuer. On peut être motivé par l’histoire, par la montée de niveau de notre personnage, par la découverte du monde ou plus simplement par le seul plaisir de jeu. Cela est donc propre à chaque jeu et à chaque joueur. Mais lorsque cette lassitude concerne un genre de jeu, il est plus difficile de se raccrocher à quelque chose. Les plus concernés sont les genres “grand public”, très exploités par les gros studios de développement et d’édition. On y trouve notamment les jeux d’action-aventure, les action-RPG, les RPG, les jeux de combat, les jeux de voitures et les jeux de sport. Les jeux d’action-aventure et d’action-RPG sont un bon exemple pour illustrer cette problématique de la répétitivité.

Depuis quelques années, une composante fait légion dans ces deux genres de jeu : le panneau de compétences. Tout d’abord dédié au RPG, il s’est doucement fait sa place auprès des jeux plus orientés action au point de devenir presque indispensable aujourd’hui. Avant ça, c’était le choix de l’approche d’une situation qui avait apporté une dose d’innovation. Ces deux mécaniques favorisent la liberté qu’a le joueur vis-à-vis du gameplay et ne sont pas nuisibles. Le problème est qu’elles apportent un plus certain qui peut rendre leur absence contraignante. Ce qui fait qu’on les retrouve quasiment partout. Au début, c’était innovant, aujourd’hui, c’est lassant… Pour reprendre la notion de filtre de l’introduction, un Uncharted avec un filtre Lara Croft donne un récent Tomb Raider avec quelques divergences certes, un Batman Arkham avec un filtre Peter Parker donne un Marvel’s Spider-Man, un Dark Souls avec un filtre manga donne un Code Vein, etc. 

Effectivement, un tel constat peut paraître idiot, car les jeux sont classés par genre justement parce qu’ils se ressemblent. Mais cela veut-il dire qu’ils doivent se copier les uns les autres ? Qu’ils doivent se codifier au genre auquel ils se rattachent ? Le souci étant que le jeu vidéo a toujours innové dans ses mécaniques depuis 30 ans, et peut-être qu’il commence à s'épuiser… du moins sur les genres les plus courants.

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Dark Souls 3

Le succès des nouveaux nés et des renaissances

Cette répétition n’empêche pas la sortie de nouveaux jeux et de nouvelles licences, les principaux AAA donnent l’impression de suivre la tendance et les habitudes et de ne pas prendre de risques. Une chose intéressante définit bien ce sentiment de redondance : l’engouement autour de l’apparition d’un nouveau genre, qu’il soit réellement nouveau ou qu’il soit remis au goût du jour. Un exemple tout simple, le battle-royale. 

Au départ simple mod, l’arrivée de PUBG et de Fortnite en tant que réels jeux battle-royale (après une mise à jour pour Fortnite) a apporté un grand vent de fraîcheur au média, que l’on aime ou pas. De même pour le rogue-like, existant depuis les années 80, le genre s’est fusionné avec d’autres et est devenu très populaire au début des années 2010 avec notamment The Binding of Isaac pour ne citer que lui. Il en va de même pour ce qui est aujourd’hui communément appelé le souls-like. FromSoftware a apporté une touche d’innovation en mixant action-RPG et dungeon crawler, puis en y ajoutant ce qui fait aujourd’hui la marque du genre, une difficulté digne de ce nom. Et bien que Demon Souls soit resté un “jeu de niche”, Dark Souls a clairement lancé la tendance et ouvert la voie à une flopée de génériques. Ces “nouveaux” genres ont directement su trouver un public, sûrement friand de nouveauté et d’innovation. Mais aujourd’hui, ils subissent le même sort de redondance que leurs compères, malgré quelques ajouts et divergences suivant les titres qui les composent.

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The Binding of Isaac

La prise de risque des indépendants

Alors que les triples AAA ont tendance à se reposer sur leurs lauriers, ce sont les jeux indépendants qui brillent le plus en terme d’innovation. La place qui leur est dédiée lors des salons et la confiance que leur confient certains éditeurs renforcent leur impact auprès des joueurs et prouvent leur savoir-faire. Concernant les AAA, comme dit précédemment, ils se rattachent à des genres très courants, et les suites de grosses licenses font souvent office de quasi copié-collé, avec quelques features en plus. Pourquoi ? Sûrement pour ne pas perdre ou décevoir les joueurs du ou des premiers opus. Et puis, si cela fonctionne ainsi, pourquoi s’embêter à faire innovant et autrement…

Pour se démarquer et briller, les développeurs indépendants n’ont d’autre choix que de proposer des expériences innovantes, surprenantes, parfois hors du commun. Le risque est élevé, soit ça passe, soit ça casse. Mais lorsque cela joue en leur faveur, il en ressort de petites pépites bien dépaysantes, pensons par exemple à Crypt of the NecroDancer, Fez et Outer Wilds, ou encore au futur 12 Minutes. Ces deux derniers titres ont d’ailleurs le point commun de jouer avec le temps et les boucles temporelles, un mécanisme qui est de plus en plus récurrent, et ne serait-ce pas là les prémices d’un nouveau genre ?


 

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Ylonith
Ylonith

Voyageur de mondes virtuels, passé par Midgar, Skellige et les terres d’Azeroth. Admirateur de jeux enchanteurs, et explorateur du multivers vidéoludique.