Vous souvenez-vous de cette époque où un jeu vidéo se déclinait sous une multitude de formes, afin de s'adapter à toutes les consoles disponibles sur le marché ? Où certains titres étaient tellement ambitieux qu'ils n'étaient destinés qu'aux dernières consoles de salon et au PC. Où parfois, les déclinaisons portables étaient de parfaites petites surprises, sachant adapter game-design et level-design sous un autre angle. Où il était courant d'avoir d'un côté, sa console de salon, et d'un autre, sa console portable. Où les exclusivités destinées à ces machines constituaient parfois l'unique raison d'un achat. Eh bien cette époque a peu à peu disparu, elle s'est doucement dissipée sous nos yeux, laissant place à une ère vidéoludique dans laquelle tout est plus ou moins équivalent.
En 1983, Nintendo apporte l'accessibilité au jeu vidéo dans les foyers. La Famicom n'est pas la première console de salon de l'Histoire, mais c'est elle, ainsi que la marque Nintendo, qui apporte réellement cette notion de ludisme vidéoludique directement chez soi. À ce stade, c'est déjà une petite révolution, mais c'est six ans plus tard, avec la sortie de la Game Boy, que le jeu vidéo prend une tout autre ampleur. Et je sais... officiellement c'est LE Game Boy qu'il faut dire, mais c’est difficile de s’y faire alors ici, on dira LA. Encore une fois, Nintendo n'est pas le premier constructeur à mettre au point une console portable à cartouches de jeux, puisque la Microvision avait déjà dix ans d'avance. Mais la firme japonaise démocratise le tout avec son savoir-faire.
Ainsi débute l'Âge du Feu, ah non c'est dans Dark Souls ça...
L'Âge des consoles portables (du coup)
Bien que l'idée ne me déplaise pas, le but ici n'est pas de faire une rétrospective, mais plutôt d'observer l'arrivée grandissante d'une masse de jeux, puis son déclin vers une certaine uniformisation. On s'attardera donc à citer les machines les plus connues, qui parlent au plus grand nombre.
Dans un premier temps, la Game Boy est vendue avec le jeu Tetris, ce qui permet à ce dernier un regain de popularité. Dites-vous bien qu'il était impossible d'y jouer en portable auparavant, le jeu étant seulement disponible sur micro-ordinateur, PC, bornes d'arcades ou console de salon. Restrictions techniques obligent, la version Game Boy ne dispose pas de couleur et n'est pas similaire aux autres, mais on peut y jouer dans son lit ou dans la rue, c'est dingue ! Le fait d'avoir un nouveau support de jeu permet d'étendre les licences vers de nouveaux horizons. Alors que les aventures de Link n'étaient destinées qu'aux consoles de salon, le quatrième opus de la saga, Link's Awakening (1993) est exclusif à la Game Boy. Il en va de même pour les Super Mario Land (1989 & 1992). Ces exclusivités développeront le phénomène d'applications phares (killer app), justifiant à elles seules l'achat d'une console.
C'est notamment avec l'arrivée de la Game Boy Color (1998) que les choses vont s'accélérer. La nouvelle portable de Nintendo est plus puissante que la NES et dispose d'un écran en couleur. De quoi faire des portages se rapprochant un peu plus des versions consoles de salon, mais aussi, de créer des nouvelles exclusivités aguicheuses. À partir de là, pratiquement toutes les grosses licences vont bénéficier d'une version pour chaque console encore populaire. Bien entendu, les versions portables se limitent souvent à des jeux de plateformes 2D tandis que celles destinées aux consoles plus puissantes se délectent des joies de la 3D.
The Lion King (Game Boy ; Game Gear ; NES ; SNES)
Une flamme vigoureuse, qui perdure (rappelez-vous, Dark Souls tout ça tout ça)
Avec le temps, le nombre de fabricants diminue doucement pour ne laisser que Nintendo, PlayStation puis Microsoft dominer le secteur. Sans oublier l'éternel PC bien entendu. La Game Boy Advance voit bon nombre de rééditions de jeux NES et SNES, et continue de proposer des versions plus ou moins bonnes des plus gros jeux disponibles. Les jeux adaptés de films sont évidemment les plus courants, continuons l'énumération précédente avec Pirates des Caraïbes, Spider-Man ou Les Indestructibles. En réalité, cette liste est absolument gigantesque tant la sixième génération a été le théâtre d'adaptations vidéoludiques en tout genre. Cependant, de grosses licences encore d'actualité commencent doucement à émerger, et, qui dit gros éditeurs dans un marché en pleine expansion, dit politique d'extension au maximum de supports. Ainsi, bienvenue aux Fifa, Need for Speed, Call of Duty, Tony Hawk, Assassin's Creed, Tomb Raider, etc. qui sortent sous une multitude de versions, parfois à quelques mois ou années d'écart.
Lara Croft, sous toutes ses formes…
Se dessinent ici alors deux publics : celui disposant d'un PC ou d'une console de salon, et celui n'ayant qu'une console portable et devant faire avec. Si vous avez une PSP, vous ne vous en sortez généralement pas trop mal, si vous avez une GBA ou une DS, eh bien... c'est assez aléatoire. Il ne faut pas se mentir, ces dernières versions étaient assez souvent amputées de nombreuses fonctionnalités, pas toujours très agréables à prendre en main et bien souvent redondantes. Mais... Il y a toujours de l'espoir. Certains jeux proposaient tout de même une belle expérience bien sympathique à l'image de certains opus de Need for Speed ou de Tony Hawk par exemple.
Ah, que de souvenirs en me rappelant à l’hypermarché du coin, baver devant les jaquettes PS2, tandis qu'il fallait se rabattre sur le rayon GBA… Cependant, à l'époque, je ne mesurais pas le véritable potentiel de cette petite console portable, qui permettait de (re)découvrir un large pan du rétrogaming, comprenant de véritables pépites. Alors, « Ne dénigrons pas la GBA ! » (à imaginer sur une pancarte en manif).
Tout comme leurs ancêtres, les consoles portables plus récentes ont aussi eu le droit à leurs exclusivités dérivées de sagas bien connues. Un aficionado de Metal Gear Solid n'avait pas d'autre choix que d'investir dans une PSP pour poursuivre l'aventure de Big Boss (Metal Gear Solid: Peace Walker [2010]). De même pour celles et ceux voulant en apprendre plus sur l'univers de Final Fantasy VII (Crisis Core: Final Fantasy VII [2007]). La licence Kingdom Hearts s'est même payée le luxe d'avoir des opus dédiés à la fois chez Sony et chez Nintendo. Et n'oublions pas, chez cette dernière, les sempiternelles aventures de Mario et de Link, toujours au top de leur forme.
Même combat dans les foyers (vous l’avez ?)
Au même titre que cette vague de déclinaison portable, les consoles de salon ont toujours eu le droit à plusieurs versions de jeux, parfois divergentes. Le cas le plus notable est sans doute celui de la Nintendo Wii. À sa sortie en 2006, la firme japonaise fait le choix de prendre du retard sur le plan de la puissance par rapport à la concurrence. Et alors que de nombreux triples A bataillent dans la course au réalisme et à la « blockbusterisation », la petite Wii doit pallier son manque de panache par une approche différente. Les jeux multi-plateformes s'adaptent donc et tentent d'exploiter le motion gaming comme ils le peuvent : visée avec la Wiimote pour les jeux de tir, Wiimote en guise de volant pour les jeux de voiture, Wiimote à agiter lors des QTE... la pauvre télécommande est mangée à toutes les sauces. À l'image des versions portables, certains jeux se retrouvent tronqués par rapport à leurs homologues PS3 et Xbox 360 : un espace à la base ouvert devient une zone plus restreinte, des modes de jeux disparaissent, la qualité graphique se retrouve forcément abaissée... Cela n'empêche cependant pas la console de convenir à son public et elle fera preuve d'ingéniosité et de petites prouesses dans un marché qui semble la dépasser en de nombreux points.
Bien que la septième génération de console batte son plein à partir de 2006, à ses débuts, les machines de la génération précédente sont encore présentes. Et finalement la Wii n'est pas toute seule à devoir faire des concessions, et aura, le temps de quelques années, la PS2 et la Xbox comme compagnes face aux monstres PS3 et Xbox 360.
Depuis, Nintendo a toujours essuyé ce retard technique, au profit de l'innovation matérielle. En conséquence, la Wii U a profité à la fois de portages de jeux de septième génération, et de jeux plus récents amoindris, à l’instar de la Switch aujourd'hui, qui connaît également moult portages et versions adaptées de jeux actuels. Ce qui en fait l'une des dernières pièces de ce qui est désormais un vestige : la déclinaison multi-plateforme, sous toutes ses formes.
Une dernière étincelle parmi les cendres (promis j’arrête)
Son côté hybride la classant dans les deux rangs, la Nintendo Switch est la dernière console portable populaire ayant une technique en deçà de ses concurrentes de salon. Certes, on est loin d'un portage 2D d'un jeu à l'origine 3D, mais les restrictions sont toujours là. Elles concernent essentiellement la partie graphique et technique, en se rapprochant tout de même plutôt bien des versions plus gourmandes. Doom Eternals sur Switch ressemble bien aux versions PC/PS4/Xbox One, malgré la disparition de plusieurs effets graphiques et une image moins détaillée. On arrive doucement au même constat concernant les jeux sortant à la fois sur PS4/Xbox One et PS5/Xbox Series. Aujourd'hui, un jeu est le même partout, seule la technique s'adapte.
Le jeu des 7 diffèr… des trois différences pardon.
Ainsi, la technologie n'a-t-elle pas tué les consoles portables et les déclinaisons mutli-plateformes telles qu'elles étaient à l'époque ? À savoir un support bénéficiant de jeux lui étant exclusivement dédiés, développés et élaborés différemment des autres, afin de lui convenir.
L'avantage aujourd'hui, c'est qu'un même jeu est jouable pratiquement partout, et bien souvent, il est plus question d'exclusivité que de restriction technique limitant le portage. L'arrivée massive des jeux indépendants, moins gourmands qu'un triple A, facilite également le portage sur une console moins puissante comme la Switch.
Et... dites-vous bien que le nombre de jeux à adapter aux différentes plateformes nécessitait parfois de faire appel à divers studios de développement. Ce qui entraînait une répartition des ressources pour toutes lesdites versions, un respect des dates de sortie étendu à différentes équipes et à différents studios, et donc, au final, à une qualité variable des jeux. En somme, il y avait un risque que les jeux ne soient pas correctement terminés et qu'il y ait des cas de crunch.
Maintenant que, en règle générale, toutes les ressources sont mises dans un seul et même jeu, au sein d'un même studio, ce sont des problématiques passées, non ? On est au-dessus de ça aujourd'hui, on a appris. Non ?