La route vers l'école du Jeu Vidéo : Le Maître du Jeu

La route vers l'école du Jeu Vidéo : Le Maître du Jeu

La route vers l'école du Jeu Vidéo : Le Maître du Jeu

J’ai remarqué au fil du temps que les lycées renseignaient très mal sur les écoles de jeux vidéos, et qu’il était difficile de trouver comment vraiment préparer les concours qui vont avec. C’est pourquoi je vous proposerai tout au long de cette année jusqu’aux dates fatidiques d’examens, quelques trucs et astuces que j’ai récolté à force d’arpenter les salons étudiants.

 
Episode 3 : Quand on peut se vanter d’être le meilleur client de BIC (3/4)

Et comme à chaque fois, rappelez-vous que le but n’est pas de se noyer sous les préparations mais de se fixer des objectifs réalisables selon le temps qu’il vous reste avant les concours tout en étant efficace dans vos études actuelles, car les appréciations des bulletins sur votre comportement et motivation scolaire font partie intégrante des critères d’entrée de la plupart des écoles quelque soit le domaine.

Il est temps de sortir feuille et crayon car nous allons écrire. Beaucoup, BEAUCOUP écrire. Nous avons vu comment faire un bel enrobage, il est donc temps de s'intéresser au cœur de la matière, ce qui fait d’un jeu un jeu, j’ai nommé le Game Design !

 
Point n°1 : Avoir toujours plus de vocabulaire

Si vous faites parti de ceux qui pensent qu’être Game Designer c’est faire les graphismes, je vous invite à lire l’épisode précédent !  

Maintenant que tout le monde suit, voici un petit champ lexical qui sera utile au concours Game Design :

  • Un Book : comme pour les Game artistes vous en aurez besoin pour ranger vos super créations, et faire genre vous êtes organisé (même si on sait tous que vous n’avez pas vu le sol de votre chambre depuis des mois)
  • Game Concept : c’est la carte d'identité du jeu que vous voulez créer. Cette fiche doit contenir le type de jeu, la cible, le synopsis, les mécaniques principales, ...
  • Gameplay : derrière ce mot se cachent énormément de notions importantes à un jeu: le type de jeu, les mécaniques de jeu, la fluidité, la lisibilité, l’ergonomie, etc … autant de choses qu’il faut garder en tête à chaque moment du concept !
  • Les conditions de victoire : tout simplement comment le joueur peut gagner, mais aussi comment il peut perdre !
  • Level Design : comment le niveau, la ville, ou encore le donjon vont être pensé, pour permettre la meilleure expérience de jeu. A ne pas confondre avec l'Environment Design qui, comme nous l’avons vu la dernière fois, est purement graphique.
  • Level Building : étape qui vient après le Level Design, tout simplement construire le niveau dans le moteur de jeu.
  • Feedback : littéralement retour d’information, cela concerne tous les effets, sons, ou événements qui vont permettre au joueur de se repérer dans quelles actions il peut faire ou non et comment ça influe sur le jeu. Cela fait partie intégrante de l’expérience de jeu, c’est donc toujours bien d’y penser, voir de le noter sur la fiche du Game Concept !

Attelons nous maintenant à la partie la plus intéressante, la création.

 
Point n°2 : Une histoire ne s’invente pas

Depuis que les humains ont inventé la parole, puis l’écriture, tous les récits et contes ont eu le temps d’être créés, ou du moins toutes les trames.

Il est donc normal que quelque soit le livre, film ou même jeu, cela vous fasse penser à une autre œuvre, et il en va de même pour vos créations ! Loin de voir cela comme une fatalité, il faut au contraire en faire une force et c’est là que la Culture Générale amassée précédemment prend toute son importance : avoir énormément de références (tout support confondu) va vous permettre d’enrichir votre scénario, pour qu’il soit plus cohérent et complet, mais aussi vous éviter de trop vous rapprocher d'œuvres existantes.

Essayez de créer des concepts de jeux les plus complets possible, mais surtout les plus clairs et synthétiques, les jurys n’ayant pas le temps de tout lire ! Diversifier les univers, époques, mécaniques etc ... est une gymnastique de l’esprit assez intéressante, vous forçant à puiser votre inspiration dans des sources beaucoup plus variées et donc, de ce fait, élargir vos axes de réflexion.

Vous ne voulez pas faire que du jeu vidéo ? le Jeu de rôle et le jeu de plateau reprennent à peu près les mêmes principes de présentation et vous pouvez ramener une rapide maquette qui sera du plus bel effet !

 
Point n°3 : Une image vaut 1000 mots…. et vous donne +20 de charisme auprès des Game Artists

Vous l'aurez compris, on va parler dessin. Car les graphistes savent que vous pensiez bien faire en leur refourguant 40 pages décrivant précisément comment vous imaginiez ce caillou ! Mais c’est une grosse, groooooooooosse perte de temps. De fait, il est très difficile de reproduire ce qui est décrit exactement comme le pensait l’auteur, chaque mot et adjectif pouvant être interprété différemment d’une personne à l’autre.

  [caption id="attachment_3619" align="aligncenter" width="662"] schéma d'un niveau de jeu, avec quelques intentions graphiques[/caption]  

Un simple schéma ou même un croquis rapide de ce à quoi vous pensez, que ce soit une mécanique de jeu, un level design, ou juste purement graphique, permettront au jurys (ou une équipe de prod) de comprendre rapidement ce que vous leur expliquez.

 
Point n°4 : Le boss final : l’organisation

Comme pour les Game Artists, un book est de rigueur pour les Game Designers, afin de présenter votre travail sous son meilleur jour. Cela va sans dire, vous ne pouvez pas mettre tout votre travail dedans, il est donc impératif de sélectionner vos meilleurs travaux !

Le critère le plus important est la lisibilité, car comme dit précédemment, les jurys doivent savoir rapidement en quoi consiste votre concept. Exit donc les dizaines de pages remplies de textes bien serré, aussi intéressantes soient-t-elles. Vous pouvez ranger par type de gameplay, thème, univers, public cible et j’en passe !

Concernant les Book numériques, encore une fois évitez les liens internet ou les clés USB, le matériel disponible durant les entretiens n’est souvent pas suffisant pour ce genre de support.

 

La fin de la route vers l’école du jeux s’amorce déjà ! Le prochain et dernier épisode portera sur quelques trucs et astuces complémentaires concernant l’entretien, mais rappelez vous que tout ce qui a été dit depuis le début de cette série ne sont que des bases, et que c’est vous, en faisant votre propre chemin, qui ferez la différence le moment venu. Alors comme à chaque fois, amusez vous à faire ce que vous aimez, et donnez le meilleur de vous même !

Si jamais vous avez des questions ou besoin de renseignements, n’hésitez pas à poser vos questions dans l’espace commentaires. Ce sera un plaisir de vous répondre ! Et surtout, n’oubliez pas de guetter le site pour les prochains épisodes de « En route vers l’école du jeu vidéo ».

 

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