La féminisation du jeu vidéo et de l'eSport

La féminisation du jeu vidéo et de l'eSport

La féminisation du jeu vidéo et de l'eSport

Depuis sa création, le jeu vidéo a connu de grands changements, tant sur sa communauté que sur sa réception par le grand public. Nous allons, dans le cas présent, nous intéresser à l’un des plus grands changements du jeu vidéo : la féminisation de ce média.

“Les jeux vidéo ce n’est pas pour les filles”. Qui n’a jamais entendu au moins une fois cette phrase de la part de médias “traditionnels” ou de joueurs ?

Ces propos ne dérangeaient pas grand monde à l’époque étant donné que le public ciblé était masculin. Aujourd’hui, on peut constater grâce aux chiffres du CNC (Centre National du Cinéma et de l’image animée) que l’on est passé d’une communauté de joueurs majoritairement masculine en 1999 : 90% de joueurs pour 10% de joueuses français.e.s, à une communauté beaucoup plus équilibrée avec 54% de joueurs et 46% de joueuses en 2017. Le fait que les femmes soient de plus en plus nombreuses est un signe de la féminisation du milieu du gaming et il est aisé d’observer des changements dans la plupart des strates de celui-ci.

Une volonté de changer les clichés de la part de l’industrie...

En effet, on commence à s’éloigner du cliché de la princesse en détresse comme Peach ou Zelda dans les années 90 avec la sortie de Tomb Raider en 1996, dont l’héroïne, Lara Croft, a été l’un des premiers personnages principaux féminins de l’histoire du jeu vidéo. Aujourd’hui, la tendance se porte sur des personnages féminins plus réalistes comme Senua d’ “Hellblade Senua’s Sacrifice” ou Max de “Life is Strange” pour n’en citer que quelques-uns.

En amont, on peut aussi constater, selon les chiffres du Baromètre 2017 du SNJV (Syndicat National du Jeu Vidéo), que la part des femmes dans les entreprises françaises de jeu vidéo atteint le chiffre de 14.4% ; ce qui représente une hausse de 3.8% depuis 2014. Cela nous montre que, malgré le fait que le secteur reste encore majoritairement masculin, les femmes commencent à se faire une place dans l’industrie.

...Qui parfois semble être maladroite.

Malgré la bonne volonté de vouloir créer des produits destinés au public féminin, on a vu apparaître des consoles roses ainsi que des jeux "girly"

Comme "la maison du style" ou “nintendogs” par exemple. Ces procédés peu subtils tendent à prouver que les clichés sont tenaces dans l’industrie du jeu vidéo. Cela a tendance à se conformer tant les industries créent de nouveaux créneaux uniquement féminins. On remarque dans certains types de jeux, souvent musicaux ou sociaux, une communauté plutôt mixte. Et dans les jeux de tir ou de combat, une majorité de joueurs masculins.

Pour autant, on peut quand même constater une évolution : les femmes jouent de plus en plus à des jeux de tir ou de combat sans qu’il y ait de “package spécial”. Cela nous montre que les femmes peuvent jouer aux mêmes jeux que les hommes sans qu’ils leur soient “adaptés” pour autant. Certains jeux de tir comme Overwatch ou Fortnite proposent des personnages féminins jouables, ce qui permet aux joueuses de s’y identifier sans rentrer dans des stéréotypes.

La communauté : une “zone à féminiser” ?

Comme dit plus haut, les clichés sont tenaces et la communauté y est généralement pour quelque chose. En effet, malgré l’importante proportion de joueuses, on peut se demander si les femmes sont acceptées par la communauté. Malheureusement, ce n’est pas toujours le cas. Bien que l’on puisse constater un début d’évolution des mœurs, il y a quand même un malaise profond : 75% des joueuses ont au moins été victime une fois de sexisme sur un jeu en ligne, 89.2% des joueurs prétendent n’avoir jamais été oppressifs envers des joueuses en jeu et 57.9% des joueurs disent avoir été témoins de propos sexistes et/ou oppressifs. Ces chiffres montrent qu’il existe un réel problème à ce niveau. Aussi, le fait que les joueurs ne considèrent pas leurs propos comme étant sexistes est une problématique de la société en général.

Sur le net, l’anonymat désinhibe les utilisateurs qui se permettent ainsi de dire des horreurs. Le tchat Twitch est un exemple assez édifiant : quand une femme est présente lors d’un stream, il en découle une pluie d’insultes et de propos outranciers. Pour beaucoup de joueurs, les gameuses sont également des cibles de drague. Il est clair qu’il s’agit d’un manque de considération et de respect envers les femmes.

L’eSport Féminin

Depuis quelques années, l’eSport prend de l’ampleur. Cette discipline de plus en plus populaire gagne en visibilité au fil des tournois et propose des cash prize exorbitants. Malheureusement, les femmes n’ont pas encore trouvé leur place dans ce domaine. En effet, les joueuses professionnelles restent minoritaires dans le milieu : elles représentent moins de 25% des joueurs professionnels. Comment expliquer ce phénomène ?

Les raisons sont multiples : premièrement, les joueuses professionnelles gagnent beaucoup moins d’argent que leurs homologues masculins, il est donc difficile pour elles d'exercer à plein temps et de pouvoir ainsi vivre de ce métier. De plus, les joueuses subissent une pression monumentale par la communauté via les tchats et par les médias qui peuvent être sans merci. On se souvient d’Eve, première joueuse de Starcraft II, qui n’avait pas réussi à aller à l’encontre des nombreuses insultes et du harcèlement qu’elle subissait. Néanmoins, tout n’est pas noir dans l’eSport féminin : la création de tournois féminins, ainsi que la volonté de nombreuses structures (dont Game’Her) de vouloir promouvoir la mixité dans le milieu est un premier pas vers une grande évolution de l’esport et du gaming en général. Au fil des années, il deviendra probablement de plus en plus commun de voir des joueuses professionnelles et même d’avoir enfin des tournois mixtes sans que les hommes les refusent, juste parce qu’ils ont peur de perdre contre des femmes.

Conclusion

Au cours de ces dernières années, les femmes ont réussi à prendre plus d’importance dans un milieu qui leur était et leur est toujours plus ou moins hostile. Cependant, on peut témoigner d’une réelle volonté d’obtenir un idéal de mixité. Il nous appartient à nous tous.tes de continuer à œuvrer main dans la main afin d’atteindre cet objectif qui sera bien évidemment une très bonne chose pour le milieu du gaming en général.

 
 
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