Réflexion sur la mort dans le jeu vidéo

Réflexion sur la mort dans le jeu vidéo

Réflexion sur la mort dans le jeu vidéo

L'immuable, la fin du voyage et autre métaphores ; la mort a inspiré et inspire toujours un grand nombre de médias. Que ce soit dans le cinéma et la littérature, la mort est un sujet récurrent abordé maintes et maintes fois. Aujourd’hui nous allons nous intéresser à l’impact de la mort dans le jeu vidéo. (Attention, l’article spoil une partie de l’intrigue de Final Fantasy X, Final Fantasy VII, The Last of US. Nous vous conseillons donc de jouer à ces jeux avant de lire l’article.)

Game (not) Over

On connait tous ces deux mots qui signifient que nous avons échoué dans notre aventure. Dans les jeux d’arcades cela signifiait retour à l’écran titre et au porte-monnaie pour prendre une nouvelle pièce et recommencer notre aventure. La mort dans bon nombre de jeux d’arcade était très punitive et forcait en quelque sorte le joueur à s’impliquer le plus possible dans sa partie pour ne pas mourir. On peut aussi noter que souvent, le joueur pouvait tellement être concentré pour ne pas mourir qu’il jouait moins bien. Avec l’arrivée des consoles de salon et de la fameuse sauvegarde, le rapport du joueur au Game Over et la mort de son avatar changea radicalement. Il y a beaucoup moins le stress de mourir car on peut repartir d’un checkpoint, non loin du lieu où l’on meurt. Dans les MMORPG la mort signifie, au pire, une forte diminution de statistiques d’une durée généralement courte, comme le mal de résurrection dans World Of Warcraft. La mort du personnage devenant moins contraignante, les joueurs semblent moins s’impliquer dans les jeux car “ce n’est pas grave j’ai sauvegardé y’a 3 minutes.”

Utiliser la mort pour impliquer le joueur

De par sa rejouabilité qui est propre au jeu-vidéo et l’antithèse de la mort, qui est unique, appréhender celle-ci dans le jeu vidéo semble être une tâche ardue. Certains jeux ont décidés de rendre la mort excessivement punitive afin de frustrer le joueur et éviter qu’il tente des actions en se disant qu’il pourrait revenir en arrière en cas de pépin : C’est le cas de Diablo et de Don’t Starve où une mort signifie recommencer depuis le début. Dans d’autres cas, le game over n’est pas clairement explicité et il arrive que le joueur puisse continuer son aventure sans qu’il sache qu’il a déjà perdu, une sorte de Game Over passif. C’est notamment le cas dans Eco. Certains jeux utilisent le fait de mourir afin de progresser dans l’aventure comme Rogue Legacy ou Risk Of Rain. Dans ce type de jeu il faut mourir pour débloquer des objets et levels voire même des personnages, la mort est donc nécessaire pour finir le jeu. Nous voyons jusque là que la mort a surtout un impact sur le gameplay et/ou la frustration du joueur, pour autant il est évident que la mort puisse toucher émotionnellement le joueur et nous allons voir comment cela est possible. D’autres jeux encore ont fait le choix d’intégrer la mort au gameplay afin de donner au joueur les clés pour progresser, la mort est punitive et formatrice. En mourant dans ce type de jeu, comme Dark Souls ou Sekiro, le joueur apprend les différentes mécaniques qui lui seront nécessaires afin de vaincre les ennemis qu’il croisera sur son chemin.

L’identification

La mort peut aussi toucher le joueur sur le plan émotionnel quand son avatar y est confronté. Pour comprendre en quoi la mort de l’avatar puisse affecter le joueur il faut se pencher sur les mécanisme d’identification. Quand un joueur incarne un personnage, surtout dans les rpg, il devient le personnage, il s’approprie ses valeurs, ses caractéristiques et éprouve parfois une sympathie envers le personnage qu’il incarne. Bien évidemment ce processus d’identification dépend de plein de facteurs et l’intensité de cette identification dépend du joueur. Dans le cas où il y a identification, le joueur se sent concerné par le destin du personnage et fera tout ce qui est en son pouvoir pour éviter que notre héros soit confronté à la mort. Pour éviter de subir une déception en laissant le personnage mourir, le joueur s’impliquera plus dans le jeu, car en s’identifiant au personnage un lien se crée entre-eux. Pour ma part, je me rappelle avoir eu cette sorte de sympathie envers Tidus de Final Fantasy X et inutile de dire que j’étais profondément mal quand j’ai dû vivre la mort du personnage que j’ai joué de très longues heures. Je ne pense pas que j’aurais autant joué à ce jeu si je n’avais pas pu m’identifier à ce personnage attachant. Je pense que chaque joueur a eu un jeu où la mort du personnage principal ou adjuvant a profondément marqué. On pourrait parler de Aerith dans Final Fantasy VII dont la mort à marqué toute une génération, ou même Sarah dans The Last Of Us. La mort est comme qui dirait un lieu commun du jeu vidéo. A la fois inévitable et si différente. Elle peut nous toucher émotionnellement ou même moduler la façon dont on joue au jeu vidéo. D’ailleurs en parlant de ça, on peut s’interroger sur les formes qu’elle prend dans les jeux.

Mort aux milles formes

La mort s’incarne de plein de façons différentes selon le jeu vidéo. On peut classer toutes les apparitions de la mort dans le jeu vidéo en deux grandes catégories: l’environnement et les éléments opposants.

Dans la catégorie environnement on peut citer l’obscurité, le monde souterrain par exemple. Ces représentations de la mort semblent s’inspirer de la crainte naturelle des hommes, de l’inconnu et des endroits oppressants et anxiogènes. C’est aussi une représentation de l’enfer admise par le plus grand nombre, un endroit sombre au centre de la terre, là où aucune lumière n’est possible. Dans d’autres cas la mort est représentée par la nature, comme les éclairs ou la lave, des éléments naturels dangereux, hors de contrôle de l’homme et bien évidemment mortel dans la vie “réelle”. Ici il y a peu de symbolisme et on reste dans le cruellement concret. Il est aussi intéressant de montrer que généralement dans le cas de ces représentations de la mort, le joueur ne peut pas les combattre et devra souvent, trouver des moyens pour s’en accommoder et/ou les éviter.

Les opposants sont contrairement à l’environnement des éléments qui sont à notre échelle. On peut toujours les éviter, mais généralement le joueur tentera de les combattre. Ces opposants peuvent être tirés de représentation animales réels, comme les jaguars, ou tirés de l’imaginaire comme les harpies, zombies et autres créatures. Toutes ces créatures ont pour dénominateur commun d’être issues de symboles d’angoisse primaires et/ou culturels. On peut citer la peur de l’inconnu, la couleur noir, la souillure pour ne nommer qu’eux. Ces symboles sont utilisés, car ils sont culturellement ancrés dans nos sociétés et que finalement tout le monde les connaît et cela permet de toucher de façon certaine un grand nombre de joueurs. Utiliser ces symboles négatifs pour représenter la mort serait donc le moyen le plus efficace et le plus universel, mais pas que. Je pense qu’il peut avoir une seconde lecture au choix de ces symboles.

Comparé à l’environnement où l’on doit s’accommoder, le jeu vidéo nous permet de combattre et même de vaincre ces représentations de la mort que sont les opposants. Sachant qu’elles sont issues de nos peurs primaires ou celles que nous inculque la culture, je pense qu’en triomphant de celles-ci, il nous serait aussi possible en tant que joueurs de surmonter certaines de nos peurs. Peut-être que le jeu vidéo, d’une façon artificielle, peut nous permettre de vaincre, ou à défaut de prendre un certain recul sur un sujet comme la mort.

Et vous, pensez-vous que la mort ait un apport dans le jeu vidéo?

 

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