Le modèle économique des micro-transactions

Le modèle économique des micro-transactions

Le modèle économique des micro-transactions

Il y a de ça quelques années, le marché du jeu vidéo était dominé par des jeux payants, issus de gros studios. De plus, ils étaient pour la plupart bien ancré dans une scène e-sport naissante. Cependant, la tendance semble s'inverser avec des jeux tels que League of Legends (LoL), Fortnite, H1Z1 et Realm Royale. Leur point commun ? Ils sont gratuits et leur rentabilité est basée sur l’achat de skins et de micro-transactions en tout genre. S’il semble illogique de payer des choses dans un jeu gratuit, c’est un modèle économique qui semble très en vogue. Les studios auraient-ils trouvé la poule aux œufs d’or ou simplement une alternative au modèle historique ?

Rentabiliser un jeu gratuit

Il serait difficile de renier totalement l’apparition de ce phénomène des jeux gratuits avec achats ultérieurs, car League of Legends a lancé la mode il y a bientôt 10 ans (Eh oui… 2009 paraît si loin). Le jeu reste aujourd’hui encore la référence en tant que jeu compétitif, il suffit pour ça de voir l’engouement autour des Worlds. Bien qu’une petite compétition indé risque de lui piquer la vedette d’ici quelques années (https://youtu.be/QunpHZPLR5c). Plus récemment, ce sont les jeux Battle Royale qui ont le vent en poupe. Vous penserez tout de suite à Fortnite mais il en existe d’autres comme H1Z1 ou encore Realm Royale. La raison majeure du succès des skins dans les jeux gratuits n’est autre que le narcissisme plus ou moins prononcé de chaque joueur. Dans les titres cités plus haut, on incarne un personnage avec lequel on va se confronter aux autres joueurs. Ce que les jeux proposent de plus en plus, c’est une personnalisation accrue des personnages afin que le joueurs se sentent le plus “unique” possible. Les jeux veulent satisfaire notre ego en nous faisant sentir différent de tous les autres joueurs. Chacun aimerait être le seul dont le personnage possède tel ou tel objet, d’être le seul à avoir choisi telle combinaison d’objet.

Dans League of Legends, le principe diffère légèrement car vous incarnez souvent un personnage différent à chaque nouvelle partie et la personnalisation y est moins poussée. Bien qu’avec l’apparition des chromas (colorisations uniques de certains skins), on se rapproche de ce principe. Enfin, l’appât est d’autant plus gros dès lors que les joueurs peuvent obtenir des objets rares grâce aux micro-transactions.

Le sujet a d’ailleurs été abordé par un vidéaste scientifique qui s’essaie de temps en temps aux jeux vidéos. J’ai nommé Dr Nozman :

https://www.youtube.com/watch?v=5yWUUGkMQYE

De plus, cette stratégie économique est très rentable pour des jeux gratuits car les joueurs considèrent qu’il n’ont pas payé le jeu et s’autorisent plus facilement d’avoir recours aux micro-transactions. En effet, les DLC et autres suppléments cosmétiques ne datent pas d’hier, mais étaient implémentés dans des jeux payants. Les joueurs ayant déjà acheté leurs jeux, ils offraient plus de réticence à l’idée de dépenser encore de l’argent dans un contenu purement cosmétique. Dans ces exemples, on citera Rocket League, Call of Duty, Battlefield, Counter-Strike : Global Offensive (CS:GO) et PlayerUnknown's Battlegrounds (PUBG).

Un avenir sans jeu payant ?

Cependant, les jeux gratuits ne sont pas les seuls à connaître le succès. En effet, des jeux payants résistent encore et toujours à l’envahisseur et conservent une place de choix parmi les bénéfices mondiaux. Historiquement, des jeux comme World of Warcraft ou CS:GO ont su imposer leur vision afin de maintenir un nombre de joueurs toujours élevé. Plus récemment, PUBG a su profiter de l’engouement autour des Battle Royale tout en proposant un jeu payant.

On peut notamment voir que sur l’ensemble de l’année 2017, parmi les 10 jeux ayant la plus grosse audience, 50% des jeux étaient des jeux Free To Play (F2P) et 50% étaient des jeux payants (avec ou sans micro-transactions supplémentaires). On notera tout de même que dans les trois premiers jeux, on retrouve LoL (F2P), PUBG et HS (F2P). Avantage pour les F2P donc.

Viennent ensuite deux études, l’une faite en décembre 2017 et l’autre en mai 2018, qui portent sur les revenus engrangés par les 10 jeux les plus rentables, selon leur plateforme (les jeux mobiles ne nous intéresserons pas ici).

En 2017, parmi les titres les plus rentables sur PC, les F2P représentent 70% d’entre eux et occupent les 4 premières places du classement. Sur console, Fortnite est le seul F2P et se classe 8e.

En 2018, sur PC, la proportion de jeux F2P reste la même, mais ils occupent désormais les 6 premières places du classement. Sur console, Fortnite est le seul F2P et se classe, cette fois-ci, à la première place.

Ce que les chiffres ne disent pas

Les F2P ne sont pas monnaie courante sur console, ce qui contribue à un classement quasi intégralement dominé par les jeux payants. Cependant, le marché de ce genre de jeux se situe principalement sur PC, où ils semblent avoir une longueur d’avance sur leurs homologues payants en terme de visibilité et de rentabilité. Les chiffres semblent parler d’eux-mêmes, mais il faut garder à l’esprit que la rentabilité est ici exprimé par support et non par éditeur. On ne voit, par exemple, pas apparaître Assassin’s Creed ou Star Wars Battlefront sur PC, bien qu’ils soient présents sur ce support. Pourtant je doute qu’Ubisoft ou EA soient en faillite.

Enfin, la grande majorité des F2P sont des jeux à dimensions multijoueurs, sans campagne solo et qui sont extrêmement dépendants de la hype qu’ils peuvent construire. Ce faisant, les communautés des F2P ont moins de chance de perdurer dans le temps que celles des jeux payants. Ensuite, un jeu payant qui ne parvient pas à exploser les ventes durant sa période de lancement sera toujours plus rentable qu’un F2P qui ne fait qu’attirer quelques curieux. Fonder un modèle économique stable sur des bases aussi éphémères semble donc assez complexe.

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LuckyiD
LuckyiD

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