Les jeux payants devenus gratuits

Les jeux payants devenus gratuits

Les jeux payants devenus gratuits

Nombre de jeux ont pris le pari de changer leur modèle économique et sont passés de jeu payant à gratuit, basant leurs revenus essentiellement sur les achats en jeu. Parmi les jeux récents ayant opéré ce changement, on retrouve Rocket League, Player’s Unknown Battlegrounds (PUBG), Counter Strike: Global Offensive (CS:GO) ou encore Knockout City. Nombre de MMO tels que Star Wars The Old Republic (SWTOR), Albion Online ou AION ont aussi eu recours à ce changement de modèle économique. Intéressons-nous aux différents enjeux de ce changement ainsi qu’à leurs répercussions selon le type de jeu concerné.

Sources de revenus

Tout d’abord, il faut changer la source de revenu du jeu. Vu qu’il n’y a plus d'entrées d’argent à l’achat du jeu, celles-ci doivent se faire à l’aide d’achats en jeu. Les plus connus sont les skins, en voici une liste non exhaustive : Skins de personnages dans League of Legends et Apex Legends, éléments de personnalisation de l’apparence dans PUBG et Rocket League, skins d’armes dans CS:GO ou Valorant. Je mélange volontairement les exemples provenant de jeux gratuits à la base (League of Legends, Apex, Valorant) et ceux provenant de jeux ayant opéré un changement de stratégie commerciale (Rocket League, PUBG).

Différents skins de Valkyrie dans Apex Legends

Ces éléments cosmétiques sont majoritairement proposés dans des jeux compétitifs, jeux dans lesquels ils n’ont aucun impact car ils sont purement… cosmétiques. Alors pourquoi cela marche si bien ? Tout d’abord, on cherche souvent à personnaliser son expérience de jeu, afin de la calquer au plus proche de ce que nous sommes. Ou de ce que nous voulons laisser paraître, c’est au choix. Or bien souvent, la personnalisation est très limitée, ce qui permet de largement mettre en avant l’offre conséquente d’éléments complémentaires. Ceux-ci vous demanderont d’investir beaucoup de temps de jeu ou seulement les quelques minutes nécessaires à taper votre code de carte bleue.

À l’envie de personnalisation s’ajoute un besoin d’appartenance. Il est beaucoup plus gratifiant pour notre ego de faire partie d’un groupe restreint d’individus plutôt que de l’écrasante majorité de la population d’un jeu. C’est grâce à l’achat de cosmétiques que vous passez d’une frange de la population à une autre. Le but final étant de posséder un élément que vous seul détenez, ou qu’un groupe très restreint détient. Par exemple, il y a très peu de personnalisation dans League of Legends, mais vous pouvez acheter des skins, qui modifient l’apparence de votre champion favori. En ce faisant, votre personnage change de look et vous permet de vous différencier des autres personnes jouant le même personnage. Je continue dans les exemples pour amener le dernier point important : la valeur du cosmétique.

Rocket League propose un bon choix de personnalisation moyennant quelques parties jouées et plusieurs niveaux d'expérience. La liste des paramètres modifiables sur une voiture est assez conséquente : type de voiture, accessoire de toit, antenne, turbo, bruit de moteur, explosion de but, décalcomanie, style de peinture, couleur de peinture et la liste ne s’arrête pas là. Obtenir une voiture unique n’est donc pas très sorcier, mais l’intérêt est d’avoir une voiture unique composée d’objets rares. En plus, les objets les plus rares sont souvent les plus travaillés, au niveau des couleurs, des animations, etc. On pourrait presque croire que c’est fait exprès !!

Legacy of the SIth, la dernière extension de Star Wars: The Old Republic

Quittons les cosmétiques et concentrons-nous sur un autre type de contrepartie : les extensions et les contenus téléchargeables. Certains jeux proposent de poursuivre l’expérience un peu plus longtemps en faisant payer une fraction du prix du jeu de base pour accéder à du contenu supplémentaire. Les extensions peuvent apporter une dimension nouvelle au jeu de base tel qu’une histoire dans une chronologie différente comme dans Assassin’s Creed 3 : La tyrannie du roi Washington. Dans des jeux comme World of Warcraft, SWTOR ou Destiny, elles permettent de poursuivre le jeu à travers de nouveaux scénarios. Dans The Binding of Isaac, le contenu additionnel donne accès à de nouveaux personnages, de nouveaux boss, de nouveaux objets et synergies d'objets. Dans Civilization VI, c’est presque un tout nouveau jeu qui s’offre à nous lorsqu’on achète certaines extensions.

Un dernier type de jeu possède un modèle économique propre : les jeux mobiles, notamment les gacha. Qu’ils soient majoritairement basés sur la compétition (Clash Royale, RAID: Shadow Legends), ou de manière moins prononcée (Assassin's Creed: Rebellion), il existe des achats en jeu. Afin de progresser convenablement, il faut investir beaucoup de temps et il est presque impératif de se connecter tous les jours. Arrivent donc très rapidement des offres très alléchantes vous permettant d'accélérer votre progression et d’avoir un accès anticipé à certains éléments. Ces offres vous permettent en général de disposer de ressources, de personnages ou de haut-faits dont ne disposent pas les personnes n’ayant pas eu recours à leur carte bancaire. L’intérêt est d’autant plus grand dans des jeux plus compétitifs, car les bonus peuvent souvent donner des avantages non négligeables contre vos adversaires.

Un nouveau départ

En effet, la nouvelle qu’un jeu va devenir gratuit tombe rarement dans les oreilles de sourds, ce qu’Epic Games a très vite et bien compris. Lorsqu’un studio annonce que son jeu va devenir gratuit, il espère que le bruit que va faire son annonce va lui permettre de motiver de nouvelles personnes à l’acquérir. Le défi est de faire accrocher ses nouvelles recrues pour qu’elles se décident à y dépenser de l’argent. Une personne qui se décide à jouer au jeu, mais sans mettre la main au portefeuille, fait techniquement échouer le changement de stratégie du studio. Cependant, il faut étudier le phénomène de manière un peu plus globale pour comprendre pourquoi un tel changement de modèle fonctionne si bien. Même si le pourcentage de nouveaux joueurs et joueuses dépensant de l’argent est faible, la population active sur le jeu devient plus grande. De proche en proche, cela pourra convaincre d’autres personnes, potentiellement plus dépensières.

Indicateur de la population sur les serveurs de Rocket League

Ce changement permet aussi de changer l’image d’un jeu, surtout pour des jeux réputés difficiles. En créant une arrivée massive de nouveaux joueurs et joueuses, on modifie l’image du jeu auprès des néophytes et des derniers réfractaires. Premièrement, le jeu est gratuit, pas la peine de peser le pour et le contre, il n’y a pas de risque financier à le tester. Attention tout de même à sa consommation de Gigaoctets, télécharger un jeu gratuit à tout de même un prix. Deuxièmement, si plein de nouvelles personnes essaient le jeu et s’y plaisent, pourquoi pas moi ? Argument de taille pour les jeux compétitifs, car il n’est jamais facile d’arriver après tout le monde. Si beaucoup commencent le jeu, j’ai mes chances de jouer avec et contre d’autres personnes de mon niveau. Car qu’on le veuille ou non, la différence de niveau dans les jeux compétitifs occasionnent énormément de toxicité. Ne soyez pas méchants, c'est pas gentil d'être méchant !

Triche facilitée

Je continue - malheureusement - sur cette note un peu moins joyeuse pour aborder un autre point dérangeant. Cela concerne majoritairement les jeux compétitifs, car la compétition favorise tout comportement permettant d’atteindre ses objectifs, qu’il soit éthique ou non. On retrouve assez rapidement l’apparition de smurfing. Le smurfing consiste à jouer volontairement avec des alliés et contre des adversaires d’un niveau inférieur. Cela rend les confrontations complètement déséquilibrées et ruine l’expérience de jeu des autres joueurs et joueuses. Cette pratique est énormément facilitée par la possibilité de créer autant de comptes que l’on souhaite, le jeu étant gratuit.

Il existe tout de même des cas dans lesquels cette pratique n’a pas pour but de nuire. Si vous souhaitez jouer avec des néophytes, il est très probable que le jeu vous décourage rapidement. Dès lors qu’un jeu possède une notion d’équilibrage, il y a de grandes chances qu’il refuse un gros écart de progression entre deux profils. Quand bien même l’écart est toléré, il est probable que le calcul de la difficulté soit basé sur la progression la plus élevée, ou sur une moyenne des progressions. Dans tous les cas, il sera difficile pour la personne débutante d’avoir un quelconque impact sur le jeu. Dans ce cas, il peut être bénéfique de pouvoir créer un compte vierge, avec lequel on pourra accompagner les néophytes. Ils pourront ainsi découvrir le jeu à leur rythme, avec votre soutien quand il est nécessaire.


 

Pour être rentable, un jeu vidéo doit rapporter de l’argent. Il existait un temps où la seule manière d’acquérir ce bien était de se rendre en magasin et de l’échanger contre quelques pièces. Avec l’avènement d’internet, les jeux gratuits basés sur des achats en jeu ont fait leur apparition. Certains jeux “payants” ont pris le pari de changer leur modèle économique et de compter sur les mécanismes des achats en jeu pour assurer leur pérennité.

 


Sources :

https://fr.wikipedia.org/wiki/PUBG:_Battlegrounds
https://www.rocketleague.com/
https://www.fun-academy.fr/quest-ce-que-le-smurfing

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