L'IA, membre essentiel du jeu vidéo

L'IA, membre essentiel du jeu vidéo

L'IA, membre essentiel du jeu vidéo

“Discrètement dissimulé dans les hautes-herbes, j’observe les gardes faire leur ronde habituelle. Je mémorise leurs rotations, guette en détail leurs trajets et leurs patterns. Soudain, je sors instinctivement de ma cachette et exécute l'un de ces regrettés pions. À moins de m'être fait surprendre, je peux retourner à ma planque et attendre ma prochaine victime avec attention. Il suffit seulement d’appâter ces inconscients vers moi et de réitérer l'exécution.”


Présente depuis le commencement

L'intelligence artificielle fait partie intégrante du jeu vidéo depuis ses débuts. De Pong à The Legend of Zelda en passant par Mario et aujourd'hui encore avec les dernières productions triple A ou indépendantes. À partir du moment où des personnages ne sont pas contrôlés par le joueur, on peut sensiblement parler d'intelligence artificielle.
Lorsqu'on évoque cette dernière on s'attarde donc en général sur les PNJ d'un jeu vidéo, qu'ils soient alliés ou ennemis et c'est souvent par rapport à eux que se situe le gameplay, via l'interaction du joueur vis-à-vis des autres personnages.

Tout d'abord l'intelligence artificielle qu'est-ce que c'est ? Selon le Larousse, c'est l'ensemble de théories et de techniques mises en œuvre en vue de réaliser des machines capables de simuler l'intelligence humaine.

On parle donc bien de simuler l’intellect humain et l'idéal dans la recherche sur l'intelligence artificielle serait de créer une entité capable de penser par elle-même, dotée d'émotions et d'une conscience d'existence. Pour ce qui est des jeux vidéo nous n’irons peut-être pas si loin car les IA qui y sont présentes n'ont pas pour vocation d'avoir conscience d'exister, du moins pour le moment... Pour les IA de jeux vidéo, la notion de simulation de l'intelligence humaine est tout de même à retenir concernant sa façon de penser, d'appréhender une situation et de s'adapter. Gardons cela en tête, nous y reviendrons plus tard dans l'article. Pour le moment, voyons un peu ce que nous a offert le secteur vidéoludique en terme d'intelligence artificielle.


Pong : l’un des premiers jeux vidéo d’arcade, sorti en 1972

Une IA trop… basique ?

Le plus souvent, quand on pense IA de jeux, on voit les mobs* un peu bébêtes qui ne sont là que pour se faire éliminer par le joueur. Aux patterns prédéfinis ou à la manie de rester caché derrière un obstacle, en sortant leur tête à intervalles réguliers tel un suricate sortant de son terrier. Les exemples d'IA que l'on pourrait considérer comme basiques sont nombreux, très nombreux. Jeux de plateforme, shooters, jeux de stratégie, jeux de combat, jeux de rôle, jeux de course et j'en passe. Tous ces jeux ne brillent pas souvent par les IA qu'ils intègrent, c'est essentiellement un élément nécessaire au gameplay et qui se démarque rarement par son inventivité et son intelligence, justement.
Chaque genre de jeu intègre une IA bien particulière, au comportement axé sur le type de gameplay. Dans un jeu de course ou de combat, le gameplay est totalement différent et l'IA n'a pas à gérer le même genre de possibilités.

*mob : contraction des termes anglais mobile object, « objet mobile ». Désigne en général un ennemi (monstre, humain…) contrôlé par l’ordinateur.

Là où les critiques ont souvent tendance à pleuvoir, c'est surtout sur les jeux ou l'intelligence artificielle a de la liberté de mouvement et d'interactions, dans les jeux où elle peut se mouvoir sur une surface relativement vaste. Difficile de citer un genre en particulier mais on peut prendre pour exemple des jeux comme Assassin's Creed, The Division, Call of Duty, Resident Evil, Dragon Age... Le point commun que l'on y retrouve est cette fameuse liberté de mouvement dans l'espace. Ce qui est à pointer du doigt ici, c'est justement ce manque d'inventivité évoqué plus haut et le comportement simpliste dont font preuve les IA. Les adversaires qui viennent se battre un par un dans Assassin's Creed, le comportement aux fraises de notre coéquipier dans Resident Evil 5, les ennemis complètement à l'ouest dans Mafia III, certes ces exemples sont assez caricaturaux mais ils demeurent cependant. Le problème réside dans le fait que ces personnages non joués et humains qui plus est sont censés adopter un comportement logique et réaliste. L'IA n'a pas l'air d'avoir trop évolué depuis ses débuts et continue d’exécuter au plus simple niveau le rôle qui lui a été attribué : celui de cible, d'obstacle ou de partenaire.

Augmentons la difficulté alors ! Oui mais non, car pour ce qui est des ennemis, cela a généralement pour conséquence de les rendre plus agressifs, plus forts et plus résistants. Mais leur intelligence artificielle ne s'en trouve pas améliorée ou plus élaborée pour autant. Le jeu sera certes plus dur mais les ennemis auront tendance à devenir cheatés et donc complètement à l'écart de la ressemblance humaine.

Malgré la multitude de jeux présents sur le marché, certaines productions arrivent tout de même à proposer une expérience exploitant l'intelligence artificielle de manière originale ou du moins plus maligne.

Apprendre, comprendre, s'adapter, surprendre !

L'envie de parler de Metal Gear Solid et du combat face à Psycho Mantis est très tentante, mais peut-on parler d'intelligence artificielle ? Pour rappel, face à ce boss, il fallait brancher sa manette sur le port numéro 2 pour l’empêcher de copier nos mouvements. Psycho Mantis avait aussi la capacité de deviner certains jeux (Konami) auxquels avait auparavant joué le joueur, en allant piocher dans les sauvegardes de la console. Malin le bougre, mais tout cela est au préalable programmé et ce n'est pas vraiment une IA autonome, mais une IA est au commencement programmée. Alors est-ce une IA ou pas ? Les débats sont ouverts !


Psycho Mantis : Metal Gear Solid

Une IA qui s'adapte, qui apprend, qui surprend. Plusieurs jeux peuvent ici retenir notre attention. Leur campagne commerciale a tourné autour de leur intelligence artificielle particulière. Le premier, Alien : Isolation, a beaucoup misé sur son Xénomorphe autonome doté d'une conscience de son environnement. Ne suivant pas un chemin prédéfini et traquant au son et à la vue, l'intelligence de l'Alien se montre au départ assez surprenante. Au départ oui, car bien que le concept soit innovant il ne s'avère finalement pas des plus optimisé. Donnant lieu à des situations parfois regrettables où l'Alien devrait nous voir mais continue son petit bout de chemin. Quoi qu'il en soit ce Survival-Horror a eu le mérite de créer une expérience se basant en partie sur l'IA de son antagoniste.

Un autre jeu dévoilant une intelligence artificielle novatrice intitulé Echo sorti discrètement il y a maintenant deux ans, prend place dans un environnement fermé, un grand palais, et vous met aux manettes de En, une voyageuse découvrant les lieux. Votre ennemi ici, c'est vous. Le jeu se découpe en plusieurs vagues voyant une flopée de clones hostiles apparaître. Toutes les actions que vous entreprenez face à eux, comme tirer avec votre arme, grimper ou vous cacher sont copiées et enregistrées pour être exécutées par les “echos” de la prochaine vague. Le comportement de ces derniers ne cesse alors d'évoluer au point de vous faire réfléchir à deux fois avant d'effectuer une action. Malgré tout, là aussi le système a ses faiblesses. Le jeu montre vite ses limites et l'on se rend compte que les ennemis ne deviennent pas forcément plus intelligents mais débloquent seulement de nouvelles compétences utilisées de manière assez simpliste. Le tout n'est donc pas totalement exceptionnel mais a la particularité de surprendre et d'innover, ce qui n'est jamais déplaisant.


Bien choisir son approche est primordial dans Echo

On pourrait aussi parler de Trico dans The Last Guardian. La bête a été conçue pour avoir un comportement naturel proche d'un véritable animal. Naïve, ingénieuse, compréhensive, futée sans être dénuée de férocité, Trico est attachante par son réalisme qui peut toutefois s'avérer agaçant. Son temps de réaction est parfois tellement long que l'on en vient à se demander si elle n'est pas un peu buggée...

Ces divers exemples montrent bien que certains jeux se démarquent grâce à leur IA, mais on sent que l'exercice est difficile et malheureusement assez nouveau. Surgissent donc quelques problèmes d'optimisation, et une promesse de départ pas toujours respectée à la lettre.

Un juste milieu difficile à trouver

Que faire alors pour avoir une intelligence artificielle digne de ce nom, cohérente et sensée ? Augmenter la difficulté n'est pas la solution, pour le moment en tous cas. Le tout n'est pas d'avoir une IA trop intelligente et plus rapide que l'humain comme la technologie et la science nous l'ont démontré. Avec des tests effectués sur des jeux vidéo comme StarCraft par l'IA de Google DeepMind : AlphaStar, ou par d'autres IA sur des jeux d'échecs et de go. Dans un jeu vidéo le but n'est pas de faire face à des ennemis surhumains, mais tout simplement humains.
Revenons donc sur la question de simuler le cerveau de l'Homme, le fait d'imiter sa manière de penser et d’appréhender une situation. C'est cela que les joueurs recherchent, affronter un ennemi qui adopterait le même comportement qu'eux face à l'action. Dotés d'une IA les poussant à ne pas foncer sur le joueur, préférant opter pour une approche réfléchie, savoir user des éléments du décor comme il se doit, prendre sa cible par surprise et agir en équipe.

Le dilemme est de taille et ne se résout pas en un claquement de doigts, il faut réussir à créer une intelligence artificielle capable de réfléchir de manière cohérente sans rendre la tâche impossible pour le joueur. Néanmoins cette nouvelle manière d'appréhender les adversaires pousserait aussi les joueurs à penser différemment, venant ainsi chambouler nos habitudes vidéoludiques.

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Ylonith
Ylonith

Voyageur de mondes virtuels, passé par Midgar, Skellige et les terres d’Azeroth. Admirateur de jeux enchanteurs, et explorateur du multivers vidéoludique.