L'open world, quand la liberté rencontre la répétitivité

L'open world, quand la liberté rencontre la répétitivité

L'open world, quand la liberté rencontre la répétitivité

Les jeux vidéo en open world (monde ouvert) sont monnaie courante aujourd'hui. Certaines licences en sont les spécialistes, d'autres se sont ouverte plus récemment à cette manière de construire leur jeu. De quelle façon les différents jeux exploitent l'open world, qu'est-ce qui peut le rendre attrayant et comment ne pas s'y ennuyer ? Analysons tout cela.

Une impression de liberté variable

Le mot open world permet de définir un jeu où le joueur peut évoluer librement dans le monde qui l'entoure. Il peut par exemple sortir de la ligne de quête principale pour faire autre chose (quêtes secondaires, activités annexes, exploration...). Un jeu comme Skyrim peut donc se définir comme tel, au même titre qu'un Grand Theft Auto. Bien que l'on puisse évoluer librement dans un jeu, l'approche et l'impression de liberté n'est pas toujours la même.

Aujourd'hui, c'est assez difficile d'imaginer un RPG sans être open world, notamment pour les grosses productions. S’il veut plonger le joueur dans un univers très riche, la mise à disposition d'un vaste monde à explorer est assez nécessaire pour renforcer cette impression de gigantisme. Ainsi, des jeux comme les The Elder Scrolls ou The Witcher 3 proposent ce style d'expérience.

D'autres jeux offrent un monde ouvert qui semble moins extravagant, une série comme InFamous se contente « d'enfermer » le joueur dans une grande ville. Les Assassin's Creed ont longtemps opté pour cette manière de faire également, et c'est quelque chose que l'on retrouve dans de très nombreuses licences (Marvel's Spider-Man, Watch Dogs, Grand Theft Auto, Saints Row...)

Enfin, les avancées technologiques ont permis de développer des monde procéduraux. Au fur et à mesure que le joueur avance et voyage, le monde et son contenu sont créés de manière automatisée en s’appuyant sur un algorithme de création procédurale. Cela permet des créer des mondes gigantesques et parfois même sans barrières et sans fin, très utile pour des jeux d'exploration spatiale comme No Man's Sky ou Star Citizen, ou des jeux dits bac à sable comme Minecraft.


On profite du paysage dans No Man’s Sky

Un open world c'est bien, encore faut-il savoir l'exploiter

Voilà un sujet sur lequel doivent se heurter de nombreux développeurs. Effectivement, imaginer son scénario imbriqué dans un monde ouvert ça fait rêver et ça donne envie, mais parfois l'open world peut prendre l'apparence d'un piège et on se retrouve pris dedans sans savoir vraiment comment en sortir. Commençons justement par relever ces fameux jeux et les défauts que leur soumet le choix d'un monde ouvert. Parmi eux, on retrouve beaucoup de jeux d'action-aventure. Proposant d'évoluer généralement dans une ville, le terrain de jeu n'est pas réellement très vaste et il faut trouver de quoi le combler. On peut souligner des productions comme InFamous, Marvel's Spider-Man ou Assassin's Creed citées plus haut, mais aussi Prototype ou Mad Max qui propose pourtant un terrain de jeu plus vaste.

Le principal soucis que l'on y retrouve, c'est la répétitivité. Tous ces jeux ont une trame narrative accessible via des missions principales éparpillées sur la map tout au long du jeu, comme tous les open world, mais à côté de ça, il faut bien s'occuper ! Et c'est là qu'interviennent moultes missions secondaires, objectifs annexes, fouilles de lieux en tout genre et libérations de camps, sans oublier les non moins populaires quêtes de facteurs pour PNJ.

Lors des premières heures de jeu, ces missions ne sont pas trop un problème et on prend du plaisir à parcourir le jeu, à apprendre les différentes mécaniques, découvrir la map, etc. Mais au bout d'un certain temps on se rend compte que tout cela n'est finalement pas des plus intéressants et la complétion des ces divers objectifs relèvent plus d'une intention de finir le jeu à « 100% », que d'une réelle envie de les faire pour le plaisir. C'est un phénomène qui ne se trouve pas uniquement dans les jeux proposant un « petit » open world. Malgré son changement d'approche, la série Assassin's Creed ne déroge pas à la règle, tout comme les Far Cry du même éditeur/développeur, Ubisoft.

Ce sont des jeux qui ont beaucoup de qualités il faut l'avouer, mais on ne peut pas rester impassible devant le nombre ahurissant de camps à vider par exemple. Ce n'est pas l'objectif en lui même qui est condamnable, mais le fait de le proposer de manière abusive. Difficile aussi de ne pas penser au 100 plumes à collecter d'Assassin's Creed II ou aux 900 noix de Korogus de Zelda : Breath of the Wild (à l’approche plus intelligente cela dit), des objectifs très secondaires certes, mais tout de même synonymes de comblement.
Et cela vaut pour de nombreux objectifs annexes, peu importe le jeu ou le développeur.


Allez ! Plus que 863 noix !

Le but est bien sûr de divertir le joueur en parallèle de la trame principale, mais aussi de rajouter de la durée de vie au jeu. Une chose intéressante, il y a quelques années ce sentiment de remplissage n'était pas aussi présent qu'aujourd'hui. Lorsque les open world ont commencé à devenir une recette courante, on ne prêtait pas trop attention à cette répétitivité, car la dimension de monde ouvert compensait largement de par sa nouveauté et son ingéniosité pour certains jeux (comme le fait de grimper sur les murs dans Assassin's Creed). Aujourd'hui, c'est devenu tellement courant de sortir un jeu en open world qu'il lui faut quelque chose en plus pour se démarquer. Cela peut par moment diviser, mais ne lui manque pas de se faire au moins remarquer et l’effort reste apprécié.

Prenons par exemple Assassin's Creed, oui encore lui. Malgré les soucis cités précédemment, la licence a eu le mérite de se renouveler et de faire oublier (un peu) le sentiment de répétitivité. L'épisode Origins a marqué un renouveau dans la franchise en optant pour de l'action-RPG et en proposant un monde bien plus vaste qu'auparavant, favorisant ainsi l'exploration. Il y a certes ces fameux camps à vider, mais l'immensité du monde et le plaisir de s'y balader viennent équilibrer un tantinet la balance, la nouveauté favorise le pardon, mais pour combien de temps ? En espérant qu'Ubisoft ne se complaise pas dans cette nouvelle direction et ne reproduise les mêmes erreurs qu'auparavant. Seul l'avenir nous le dira...


Dans Marvel’s Spider-Man le plaisir de se balancer dans New York compense un tant soit peu la redondance des quêtes

Concernant les RPG, le constat est quelque peu différent. Ces derniers proposent en général des terrains de jeu extrêmement vastes et variés et s'en servent afin d'étendre leur univers à leur guise. Le joueur va en général avoir affaire à de nombreuses quêtes secondaires plus ou moins scénarisées. C'est souvent sur ce point là que les RPG se démarquent entre eux d'ailleurs, la qualité d'écriture de leurs quêtes secondaires. Néanmoins, certains RPG proposent aussi des objectifs qui peuvent s'avérer répétitifs (les contrats de chasse dans The Witcher 3 par exemple), mais bizarrement ils viennent bien s'implémenter à l'histoire et à la cohérence du jeu. Ce n'est peut-être qu'une impression personnelle, mais la trame principale d'un RPG incite à se plonger dans le monde ouvert et à s'y intéresser, on sent qu'il n'est pas là pour rien et qu'il est nécessaire à l'histoire et à l'univers décrit.

Mais certains jeux qui ne sont pas des RPG arrivent également à proposer ce genre d'expérience et d'impression, ils arrivent à se démarquer de la concurrence en proposant des nouveautés et/ou quelque chose d'encore rare. Et pour ce qui est de cet exploit je vous prie d'accueillir un petit studio indépendant : Rockstar Games !

Rockstar, chef étoilé de l'open world

Que l'on aime ou pas ce que développe Rockstar, il faut bien avouer qu'en terme d'open world, le studio est assez expérimenté, si ce n'est maître en la matière. Notamment réputé pour être le développeur des Grand Theft Auto et Red Dead Redemption, leurs jeux en monde ouvert arrivent toujours à convaincre et sortir du lot. En soi, la recette est la même que ce que nous avons vu précédemment : une grande map, une quête principale accessible à notre guise et des objectifs secondaires à faire en parallèle.

Sur leurs deux franchises phares, chaque nouvel opus apporte quelque chose en plus ou du moins un vent de fraîcheur dans le genre. Que cela soit par la diversité ou l'originalité du monde ouvert, la cohérence de ce dernier, son réalisme, la qualité de l'histoire et sa longueur, l'écriture des personnages ou bien son savoir faire en terme de dosage et de répartition d'objectifs annexes. D'autres open world ont aussi ces qualités mais pour Rockstar, c'est comme pour un célèbre cola, il y a un ingrédient secret qui apporte un petit quelque chose en plus. Et c'est ce fameux ingrédient secret qui lui permet de se distinguer.

Leur dernier jeu Red Dead Redemption II a marqué les esprits de par son réalisme extrêmement poussé. Peu de jeux peuvent se vanter d'être aussi proches de la réalité concernant les interactions entre le personnage que l'on incarne et son environnement. C'est un choix de direction qui peut diviser, mais ce réalisme joue néanmoins beaucoup sur le plaisir que l'on prend à s’immerger dans le monde virtuel et à simplement l'explorer. Cela peut permettre par exemple d'éviter l’implantation d'objectifs annexes redondants, servant à rajouter artificiellement de la durée de vie.


L’Ouest sauvage, sublimé

Mais au fond, quelle différence y a-t-il entre un bon et un mauvais open world ?

Eh bien tout dépend de ce que l'on recherche. Pour un joueur ne s’attardant pas sur les ressemblances communes des divers open world, la question de la répétitivité et du remplissage ne sera peut-être pas un problème. Il prendra le jeu tel qu'il lui est présenté et s'en contentera. Mais pour quelqu'un aimant s'attarder sur le sujet, le constat ne doit sûrement pas être le même. Il ne faut pas être aveugle pour remarquer que de nombreux jeux en monde ouvert se ressemblent tout de même. Ça ne nous empêche pas d'y jouer car il demeure toujours ce sentiment de liberté et la possibilité de faire le jeu à son rythme, mais à la longue cela en devient quelque peu rébarbatif.

Une question vient alors : certains open world ont-ils vraiment besoins d'être des open world ? Un exemple tout simple pour qui y ayant joué, Final Fantasy XV. Son monde ouvert terriblement vide n'a pas été épargné par la critique et l'on est en droit de se demander si le jeu n'aurait pas été bien plus percutant avec une histoire plus étoffée et un monde moins ouvert. Parfois il serait plus judicieux de proposer par exemple une espèce de grand hub central comprenant divers événements et missions, nous envoyant dans des zones plus restreintes mais non moins variées pour les quêtes principales. À la manière des derniers Deus Ex pour ne citer qu'eux.

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Le Complexe d’Utulek situé dans la ville de Prague constitue le fameux hub de Deus Ex : Mankind Divided – art by Maxime Chassé

Les studios de développement ne sont pas dupes, du moins espérons le. Ils doivent bien se rendre compte que le marché évolue et qu'ils peuvent de moins en moins se permettre de reproduire les erreurs passées. Sans vouloir le porter en messie, Red Dead Redemption II a mis la barre très haute et il sera difficile de ne pas le prendre en comparaison d'un autre open world à l'avenir, comme l'a été The Witcher 3 dans le milieu du RPG pendant longtemps.

N'hésitez pas à partager votre point de vue sur le sujet dans les commentaires, comment vous placez-vous face à ce constat et qu'aimeriez-vous voir évoluer et changer dans les open world ?

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Ylonith
Ylonith

Voyageur de mondes virtuels, passé par Midgar, Skellige et les terres d’Azeroth. Admirateur de jeux enchanteurs, et explorateur du multivers vidéoludique.