Être en couple dans les jeux vidéo

Être en couple dans les jeux vidéo

Être en couple dans les jeux vidéo

Ndr : cet article contient des spoilers mineurs sur une romance possible dans le jeu Cyberpunk 2077 ainsi que quelques spoilers concernant Lamplight City, Haven, Ico et The Last Guardian.

Récemment, j’ai pu jouer à Cyberpunk 2077, le dernier jeu de chez CD Projekt RED. Même s’il y avait largement matière à parler à nouveau de la culture du crunch qui règne au sein de leurs locaux encore aujourd’hui, ou bien encore du lancement catastrophique de ce jeu très (trop ?) attendu, j’ai eu envie de parler d’amour. En tout cas, de l’amour dans le jeu vidéo. Allez savoir, c’est peut-être mon côté fleur bleue qui ressort aujourd’hui (et ça tombe à point, quel timing!) ou simplement un besoin d’aborder un sujet plus léger étant donné la situation actuelle, mais quoiqu’il en soit, Cyberpunk 2077 m’a fait m’interroger sur la notion de couple dans le jeu vidéo.

Alors, qu’est-ce que ça veut dire « être en couple » dans un jeu vidéo ?

Happy Loving Couples

Ahhh, Mario et Peach (Super Mario Bros.), Zelda et Link (The Legend of Zelda), Tidus et Yuna (Final Fantasy X), Geralt et Yennefer (The Witcher), Nathan et Elena (Uncharted), Tracer et Emily (Overwatch), Gregg et Angus (Night in the Woods) ou encore Chloé et Rachel (Life is Strange) ; autant de couples qui auront marqué les joueurs et les joueuses à leur manière. Que ce soit par leur histoire tumultueuse ou le lien profond qui les unit (et pourquoi pas les deux, d’ailleurs ?).

Des couples qui auront su faire vibrer notre corde sensible et romantique, mais qui auront malheureusement laissé notre corde vidéoludique désespérément immobile.

Parce que, aussi sympathiques/mignons/marquants/adorables/inspirants soient-ils (rayez la ou les mentions inutiles), ils n’en restent pas moins « non jouables ». Entendez par là que nous n’avons aucune prise ni aucune influence sur leur relation. Nous les voyons s’aimer (que ce soit de façon platonique ou plus concrète), mais nous ne les « jouons » pas s’aimer.

Vous me direz que ce n’est pas foncièrement un problème et je vous répondrais que vous avez raison ; vous me direz alors que ça vous fait une belle jambe et je vous répondrais que vous avez un fort joli cuissot, ma foi, mais que, quand même, on peut trouver ça dommage dans un jeu vidéo de ne pas avoir un quelconque pouvoir décisionnel quant à l’histoire personnelle des personnages que nous incarnons.

Bien sûr, il est inévitable qu’un jeu finisse par prendre les commandes à un moment ou à un autre afin de nous raconter son histoire, mais il faut bien avouer que, très souvent, les liens amoureux qui unissent les personnages nous sont dictés. Si Nathan et Elena s’aiment, ce n’est pas parce que nous avons effectivement créé un lien entre eux, mais simplement parce que la narration se déroule à mesure que nous progressons dans l’aventure et que le script nous impose d’accepter l’existence de ce lien

Pour autant, ce n’est pas comme s’il n’y avait jamais eu d’expérimentations à ce niveau : certaines équipes de développement se sont déjà penchées sur la question de l’implication des joueurs et joueuses dans la création de ce lien émotionnel, parfois jusqu’à en faire la mécanique principale de leurs jeux.

Uncharted 4

Let’s Get It On

Le genre qui vient tout de suite en tête lorsqu’on parle de tisser des liens amoureux dans le jeu vidéo, c’est le dating sim. Souvent confondu avec les visual novels, les dating sims se démarquent par leur utilisation des statistiques afin de déterminer la suite de l’aventure tandis que les visual novels se rapprochent plus d’un « jeu dont vous êtes le héros » : suivant vos choix, le jeu va bifurquer vers un embranchement prédéfini.

L’utilisation des statistiques permet donc une plus grande replay value de par le caractère plus aléatoire que peut revêtir la narration.

Extrêmement populaire au Japon, le genre est né dans les années 90 avec la sortie de Dökyüsei et s’est peu à peu popularisé partout dans le monde notamment avec des titres comme Doki Doki Literature Club (qui est techniquement un visual novel, mais dont l’intrigue repose sur la relation entre notre personnage et plusieurs jeunes femmes… avec un twist que je vous laisse le soin de découvrir !) ou encore Hatoful Boyfriend dans lequel vous devez flirter avec… des pigeons !

Mais si ce dernier titre nous demandait de tester notre pouvoir de séduction sur des volatiles, la plupart des dating sims vous mettent dans la peau d’un jeune garçon adolescent littéralement entouré de jeunes femmes, le tout se passant généralement dans un lycée. On trouve également des titres dans lesquels nous incarnons une jeune femme cherchant à conquérir des hommes (il s’agit d’un genre à part entière appelé otome game ou otoge), ainsi que d’autres dans lesquels les relations amoureuses se font entre femmes (on parle de jeux Yuri) ou entre hommes (on parle alors de jeux Yaoi).

Bref, il y a de quoi faire !

Quoi qu'il en soit, le principe de ces jeux est assez simple : au travers de choix de dialogues et de certaines actions (composer un poème, par exemple), vous allez renforcer ou non votre lien affectif avec une ou plusieurs personnes. Généralement, le jeu se termine lorsque vous réussissez à séduire le garçon ou la fille de votre choix. La concrétisation de cette relation sera illustrée de différentes manières suivant le jeu : parfois il s’agira de coucher avec la personne, d’autres fois l’histoire se conclura sur une note plus chaste avec un mariage.

Et puis ?

Et puis vous pourrez recommencer, jeter votre dévolu sur quelqu’un d’autre et à nouveau tenter votre chance.

Alors, tout ceci est très sympathique mais une chose ne vous aura certainement pas échappé (si c’est malgré tout le cas, je vous aide un peu) : il ne s’agit pas ici d’« être en couple », il s’agit de « finir par être en couple », ce qui n’est pas exactement la même chose.

Ce n’est en effet pas pour rien que le terme français pour désigner le genre est « jeu de drague », parce que c’est tout bonnement ce dont il s’agit : l’objectif final est de réussir à draguer l’autre, mais pas de vivre une relation amoureuse avec.

Certains titres exploitent d’ailleurs littéralement le concept en vous mettant dans la peau d’un « dragueur », comme le tristement célèbre Super Seducer 2.

Qui plus est, un jeu dont l’objectif principal se focalise sur les relations amoureuses, ce n’est pas vraiment un jeu dans lequel on devrait gérer son couple.

Après tout, lorsqu’on est avec quelqu’un, on ne fait pas que ça, la vie continue à côté et il faut savoir concilier les deux, donner assez de temps à l’autre, mais garder aussi assez de temps pour soi.

Mais du coup, vers quel type de jeu devrions-nous nous tourner pour vivre une véritable relation amoureuse ? Et quel est le rapport avec Cyberpunk 2077 ? Et pourquoi est-ce que draguer des pigeons semble soudainement aussi intrigant ?

J’y arrive, ne vous inquiétez pas… enfin, je ne sais pas trop pour cette histoire de pigeon…

Réalisé sans trucage

How Deep Is Your Love ?

Cyberpunk 2077 est donc un jeu d’aventure en monde ouvert avec des petits morceaux de RPG dedans pour donner du craquant, du croquant, du gourmand. Cet aspect jeu de rôle va amener les joueurs et les joueuses à effectuer certains choix tout au long de l’aventure qui auront plus ou moins d’importance sur son déroulement. Parmi ces choix, vous avez notamment la possibilité d’entamer une relation amoureuse avec certains personnages.

En ce qui me concerne, je me suis senti proche de Judy et j’ai donc décidé de suivre son arc narratif (assez conséquent d’ailleurs) afin de concrétiser cette relation.

Me voilà donc parti pour quelques heures trépidantes aux côtés de cette technicienne spécialiste des danses sensorielles, des heures pendant lesquelles notre relation s’est peu à peu transformée au gré de mes réponses et de mes réactions pour, finalement, se concrétiser par une nuit riche en sensualité, mais pauvre en sommeil.

Le lendemain matin, alors que je prenais tranquillement mon café, Judy me pose alors cette question : « Cette nuit, ça signifiait quoi, pour toi ? ». Ah, tiens ? Voilà qui est intéressant, le jeu nous demande de prendre nos responsabilités (ou pas) vis-à-vis de cette romance et de choisir entre le fait d’avoir fait tout ça simplement pour une histoire de sexe ou d’assumer vouloir aller plus loin. Et comme je suis dans ma période fleur bleue (mais si, j’en ai parlé un peu plus tôt), je décide de lui répondre ceci : « Le début de quelque chose de beau, j’espère. ».

Judy acquiesce et me sourit. Nous sommes donc ensemble et nous formons désormais un couple.

Et puis… Voilà ! J’avais terminé toutes les quêtes concernant Judy et j’étais avec elle. J’avais gagné.

Comme la majorité des jeux proposant une ou plusieurs possibilités de romances, Cyberpunk 2077 considère que tout l’enjeu de la relation s’arrête à l’instant où nous la concrétisons et, comme également beaucoup de jeux, le sexe devient l’ultime récompense. À partir de là, vous n’avez plus rien à faire pour être avec l’autre.

Le problème est devenu flagrant lorsque j’ai voulu tester l’idée d’entretenir le couple que je formais avec Judy. Après être passé chez elle pour discuter et avoir épuisé les quelques phrases disponibles, plus aucune nouvelle interaction ne m’était proposée. Je décidais donc de laisser passer un peu de temps et de retourner vaquer à mes occupations. Quelques coups de fil sporadiques de ma part qui se déroulaient toujours exactement de la même façon. Quelques autres visites à son appartement qui ne me permettaient de rien d’autre que d’épuiser à nouveau les mêmes dialogues.

Et puis, de temps en temps, c’est elle qui m’envoyait des messages pour me raconter sa journée, mais là encore, je ne pouvais rien faire de plus que de lui envoyer une ou deux réponses pour, ensuite, retourner dans le même cycle inextricable. Peu importe ce que j’essayais, notre relation ne bougeait plus d’un pouce. Pire encore, je ne pouvais même plus lui proposer une sieste crapuleuse sous la couette ; le sexe avec ma moitié ne m’était plus accessible non plus.

C’est bien là le souci de ce genre de romances vidéoludiques : tout s’arrête lorsque tout est censé commencer. Être en couple, ce n’est certainement pas que la phase de séduction et le fait de coucher avec l’autre n’est en rien une assurance d’avoir une relation amoureuse saine et durable. Je me risquerais même à dire que la phase de séduction est la plus simple, car l’euphorie de l’amour naissant l’emporte bien souvent sur le reste et nous permet de passer outre les petits travers et les petits tracas. Et c’est bel et bien une fois que cette lune de miel se termine que commence la « véritable » vie de couple. Vivre le quotidien (pas toujours palpitant), gérer les problèmes de la vie (qui ne proposent pas un challenge très exaltant, voire qui sont carrément pénibles), aller faire ses courses, sortir les poubelles et ne pas oublier de prendre du pain en passant s’il te plaît, une baguette bien cuite… non deux parce que mon frangin passe manger ce midi… Bref, être en couple, ce n’est pas qu’une question de quêtes annexes remplies de gunfights, de conspirations et de grandes déclarations devant un panorama à couper le souffle (il y en a de très beaux dans Cyberpunk 2077, soit dit en passant).

On peut comprendre que les équipes de développement soient frileuses à l’idée de nous faire vivre des moments quotidiens qui semblent anodins (qui sont anodins, en réalité), pourtant, on peut remarquer que, paradoxalement, énormément de jeux (aussi bien indépendants que AAA) nous proposent des activités « banales » comme faisant partie de leur boucle de gameplay. La pêche, le jardinage, l’aménagement de notre logement ou même le fait de cuisiner sont aujourd’hui des systèmes de jeu très populaires. Au point que certains titres se basent entièrement sur eux tandis que d’autres les incluent comme autant de petites activités annexes sympathiques permettant de faire une pause et de s’aérer l’encéphale quelques instants, le temps d’oublier notre objectif principal.

Il est évident que ces activités sont manuelles et qu’elles peuvent s’adapter assez aisément en termes de gameplay, là où la gestion d’un quotidien à deux passerait principalement par des dialogues et des petites interactions « à la David Cage ». Mais on peut légitimement se demander pourquoi les équipes de développement ne s’y risquent pas.

Mais d’ailleurs, est-ce bien le cas ?

Judy, avec qui vous pouvez entamer une relation dans Cyberpunk 2077

Happy Together

Lamplight City est un point'n click développé par Grundislav Games et sorti en 2018. On y incarne un détective privé qui doit résoudre différentes enquêtes dans une Amérique steampunk du 19e siècle. A priori, pas grand-chose à voir avec le sujet de cet article, mais à y regarder de plus près, le jeu propose (du moins dans sa première moitié) d’interagir avec la compagne de notre héros, en marge de notre aventure. Ces interactions ne sont pas essentielles à l’intrigue, elles n’ont pas de conséquences directes sur le déroulement de l’aventure, mais elles influencent la vie personnelle du couple. Si nous décidons de cacher des choses à notre moitié, de ne pas suivre un conseil qu’elle nous aura prodigué, des tensions peuvent se créer jusqu’au point où notre détective préférera passer sa soirée au bar du coin de la rue à noyer sa rancœur dans un verre.

Si la deuxième partie du jeu se montre beaucoup plus dirigiste quant à l’évolution du couple, il n’empêche que cette vision de la vie à deux m’avait paru à l’époque assez rafraîchissante et plutôt juste : il n’était à aucun moment question de gagner les faveurs de l’autre, mais simplement d’exprimer ses sentiments, de prendre des décisions parfois compliquées, de faire au mieux tout simplement avec tout ce que ça implique d’incertitudes et de maladresses.

Si l’exécution n’était pas parfaite, il n’en reste pas moins que Lamplight City abordait la question de la relation amoureuse d’une façon moins « jeu vidéo », sans focaliser son intérêt sur une quelconque boucle de gameplay ou un système de récompense. Simplement en nous proposant de gérer cet aspect de la vie de notre personnage en plus de devoir résoudre la quête principale.

Ndr : Il est à noter que le jeu aborde également d’autres thématiques puisqu’il s’agit d’un couple mixte (elle noire, lui blanc) dans l’Amérique du 19e siècle.

De l’autre côté du spectre, Haven, le dernier jeu de The Game Bakers (Furi) se focalise quasi entièrement sur le couple que forment Kay et Yu et fait de la relation amoureuse le cœur même du gameplay.

Dans ce jeu d’aventure / exploration très chill (Haven est ouvertement pensé pour être facile et sans stress), tout se fait à deux en permanence : les déplacements, les combats, l’exploration, etc. Toute l’expérience tourne autour du lien qui unit ce couple et chaque interaction renforcera ledit lien. À chaque étape importante, chaque niveau, les amoureux trinqueront et leurs statistiques (communes) augmenteront. Et ces interactions ne se limitent pas aux combats ou à l’exploration : le simple fait de cuisiner ensemble ou de discuter avec l’autre va également renforcer leur relation.

De par cette simple mécanique, le jeu nous pousse à multiplier les interactions avec l’autre et à consolider ce lien tout en impliquant le joueur ou la joueuse dans la relation de Kay et Yu.

Mieux encore, le jeu peut être joué à deux (et donc, en couple) afin de renforcer encore l’immersion et l’identification aux protagonistes.

Pour autant, et aussi sympathique que soit l’expérience proposée par Haven, il n’empêche que le jeu ne propose pas au joueur ou à la joueuse d’être en couple, mais plutôt d’incarner un couple déjà bien défini.

Si ce n’est évidemment pas un défaut en soi, il n’en reste pas moins que nous ne créons pas réellement un lien émotionnel avec les personnages, mais plutôt, nous nous calons sur ce que le jeu nous montre : Kay et Yu forment un couple avec ou sans nous et c’est bien à nous de « raccrocher les wagons » afin de nous impliquer du mieux que nous pouvons.

Malgré tous les bons points marqués par The Game Bakers (et d’autres), notre relation à l’autre reste dictée par le script et les dialogues écrits en amont. Et ce délicat exercice de funambule qui se joue entre les émotions réelles des joueurs et joueuses et les émotions désirées par les équipes de développement n’en est pas moins artificiel. Aussi bonne que soit l’exécution, tout est joué d’avance, même les sentiments qui nous lient aux protagonistes.

Alors on fait quoi Nico, me direz-vous ? Doit-on définitivement abandonner l’idée de ressentir de véritables sentiments envers un personnage de jeu vidéo ? Et pour cette histoire de pigeon, alors ?

Haven

I Want to Hold Your Hand

Fumito Ueda est un game designer connu notamment pour sa trilogie Ico / Shadow of the Colossus (SOTC) / The Last Guardian (TLG). Outre leur game design minimaliste, mais extrêmement précis (que Ueda appelle « design soustractif » : il ne garde que ce qui est essentiel au jeu et enlève tout ce qui est superflu), ces trois jeux ont en commun l’exploration du rapport à l’autre.

Si SOTC propose une vision des choses quelque peu différente (puisque c’est le rapport à nos « ennemis » qu’il explore), Ico et TLG, eux, nous invitent à nous lier d’affection avec un personnage qui va nous accompagner tout au long de l’aventure.

Fidèle à son design soustractif, Fumito Ueda joue la carte du minimalisme et fait confiance aux émotions des joueurs et des joueuses.

Ainsi, dans Ico, les deux protagonistes ne communiquent pas par la parole puisqu’ils ne parlent pas la même langue. Leurs interactions vont alors être physiques, organiques, et le jeu va traduire cette forme de communication à travers le gameplay. Afin de guider Yorda, Ico doit la tenir par la main et le jeu va nous demander de faire de même : dès que nous voulons prendre la jeune femme par la main, il nous faut maintenir en permanence une gâchette de la manette.

De par cette simple idée, le jeu crée un lien physique tangible, un pont entre notre main et celle de Yorda et ce pour mieux nous faire ressentir ce que nos deux personnages ressentent : si nous lâchons cette gâchette, nous lâchons également la main de Yorda, nous la perdons physiquement.

Cet élément de gameplay s’avère très rapidement être un puissant vecteur d’attachement émotionnel et permet à Ico de s’élever au-delà de son statut - dans l’absolu - d’escort mission s’étalant sur plusieurs heures. Le jeu sait nous rappeler toute l’importance et l’enjeu de cette mécanique : lorsque Yorda se fait attraper par ces étranges ombres, c’est en la retenant par la main que nous l’empêchons de sombrer dans l’abysse. De toutes nos forces, il nous faut la retenir pour ne pas la perdre.

Au fil du temps, à mesure que nous maintenons cette pression sur cette gâchette, sur sa main, notre affection envers Yorda grandit et lorsqu’arrive ce moment fatidique où le jeu nous oblige à la lâcher pour nous faire continuer l’aventure seul, le coup porté par Ueda nous touche en plein cœur.

The Last Guardian va plus loin en faisant évoluer le lien avec l’autre.

Ici, nous incarnons un jeune garçon qui va devoir s’échapper d’une vallée maudite, accompagné d’une gigantesque créature appelée Trico. Le cœur même du jeu est la relation entre nous et Trico, une relation que nous allons devoir construire avec le temps, l’intelligence artificielle de l’animal évoluant à mesure que nous progressons.

Si Trico ne sera pas des plus coopératifs au début du jeu (pouvant faire naître la frustration chez certains joueurs et certaines joueuses), il suivra par la suite nos indications plus volontiers et finira même par les anticiper.

Mais cette relation n’est pas à sens unique et ce ne sera pas toujours à nous de mener la danse : lors des phases de combat, nous sommes sans défense et c’est à Trico de nous protéger. Un renversement de situation rare dans le jeu vidéo (d’habitude, c’est bien le personnage que nous incarnons qui est le plus « fort ») qui nous apprend que nous avons besoin de l’autre autant qu’il a besoin de nous.

Et puis, lorsque le danger est passé, lorsque tout est calme, vient le temps de s’occuper de lui, de le soigner, le nourrir et, simplement, de le réconforter en le caressant.

Comme pour Ico, toutes ces actions se font de manière organique et réfléchie pour nous faire ressentir physiquement l’action effectuée : maintenir un bouton pour saisir, utiliser le stick pour pointer du doigt. Ici, le fait de maintenir la gâchette ne nous sert plus à prendre l’autre par la main, mais plus largement à communiquer.

Sans un mot et en nous mettant dans des situations où chacun des deux protagonistes devra apprendre à apprivoiser l’autre et à lui faire confiance, le jeu nous laisse créer le lien émotionnel qui nous unit à l’autre.

Et c’est lors du crescendo final que, une fois encore, Ueda vise juste et nous fait réaliser à quel point nous nous sommes attachés à cet être virtuel.

Alors, bien sûr, il ne s’agit pas ici d’un sentiment amoureux, mais d’une très grande affection vis-à-vis de l’autre. Néanmoins, les jeux de Fumito Ueda nous prouvent qu’il est possible de faire naître un tel sentiment de façon naturelle, sans que ce soit une ligne de dialogue ou une situation téléphonée qui soit chargée de nous indiquer quoi ressentir.

Pourquoi alors ne pas essayer la même chose avec l’amour ? Certainement parce que c’est plus compliqué, oui. Peut-être aussi à cause d’une certaine pudeur ?

Quoi qu’il en soit, peut-être sera-t-il possible dans un futur proche de tomber amoureux en jouant aux jeux vidéo ?

À moins que...

The Last Guardian

I Want Love

« J’ai rencontré ma future femme sur WoW. […] Nous passions du temps à discuter des mécaniques du jeu mais, une chose en amenant une autre, plus nous parlions et plus nous nous rapprochions sur le plan personnel. Peu de temps après, nous parlions au téléphone ou nous nous retrouvions sur Ventrilo régulièrement. Pratiquement tout notre temps passé sur WoW, nous le passions ensemble à partir de ce moment. »

« Il y a huit ans, je jouais à FFXIV. Je m’occupais de mes affaires. […] Un ami à moi dans mon Linkshell (LS) était ami dans la vraie vie avec un gars dans notre LS, mais je n’y accordais pas beaucoup d’attention […] Mais nous avons commencé à faire des trucs dans le jeu ensemble et notre ami mutuel allait souvent se coucher tôt, nous laissant seuls tous les deux. […] Plusieurs mois plus tard, à parler pendant notre temps libre et à passer beaucoup de temps ensemble dans le jeu, je décidais que je devais être franche, j’avais des sentiments pour un inconnu. […] J’étais gênée, mais la semaine suivante, pendant notre session de « farm »… j’ai fait une émote, je l’ai pointé du doigt et j’ai dit « à moi » et je lui ai dit qu’il n’avait pas le choix.

[…]

Un mois après ça, nous avons décidé que nous ne pouvions plus être séparés l’un de l’autre, donc il a quitté son job et a déménagé à 7 heures de chez lui pour venir vivre avec moi.

Notre 7e anniversaire aura lieu dimanche (le 6). »

« J’ai rencontré ma fiancée sur Ragnarok Online, il y a 12 ans. »

« J’ai rencontré ma femme sur FFXI. Nous sommes mariés depuis 8 ans. »

« Il y a plusieurs années, j’ai rencontré cette fille incroyable sur Phantasy Star Online, sur Dreamcast. Après plusieurs heures passées à tuer des monstres et discuter, je me suis dit que je l’épouserai.

Des années plus tard, nous sommes mariés depuis 3 ans et nous avons un merveilleux petit garçon. »

Il y a encore énormément de témoignages similaires dont certains remontent à près de 10 ans en arrière. Le jeu vidéo - encore trop souvent accusé d’être une source de repli sur soi et de désocialisation – est, pour beaucoup de personnes, un formidable lien social permettant de faire des rencontres amicales et même amoureuses.

De par cette passion commune et grâce à la complicité qui se crée à passer des heures à devoir agir en coopération afin de remplir divers objectifs, le jeu vidéo rapproche.

À mesure que notre monde avance et que les moyens de communication évoluent, la façon que nous avons d’interagir avec les autres s’adapte et évolue. Les rencontres lors d’un raid d’aujourd’hui sont celles dans les bars d’hier. La vérité du moment n’a pas changé, il n’y a que le moyen d’accéder à ce moment qui est différent.

À travers nos écrans, au-delà des pixels et des lignes de codes, les sentiments qui naissent, eux, sont bien réels.
 

 



 

Sources :

https://en.wikipedia.org/wiki/Dating_sim

https://www.reddit.com/r/truegaming/comments/wrf3h/do_you_guys_know_any_couples_that_met_through_mmos/

https://www.reddit.com/r/ffxiv/comments/3uv7jc/ever_fell_in_love_in_ffxivmmo/

https://www.reddit.com/r/LongDistance/comments/61hg0g/anyone_meet_their_partner_on_an_mmorpg/

https://www.reddit.com/r/IAmA/comments/u7zgf/we_are_a_couple_from_different_countries_who_met/

https://www.vice.com/en/article/j54mnk/what-its-like-to-fall-in-love-inside-a-video-game

https://www.washingtonpost.com/video-games/2020/02/14/playing-with-your-heart-eight-games-that-get-love-right/

 

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NicoNico
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Daltonien sur les bords. Voit le même monde que tout le monde mais pas exactement comme tout le monde.