La France et l'eSport : Où en sommes-nous ?

La France et l'eSport : Où en sommes-nous ?

La France et l'eSport : Où en sommes-nous ?

L’eSport fait de plus en plus parler de lui, faisant rêver petits et grands. League of Legends, Overwatch, ou encore CS:GO, ces jeux connus par des millions de joueurs passent pour certains de la passion au métier, empochant parfois quelques 4500€ par mois pour les meilleurs.

Mais alors d’où vient ce phénomène de compétition et comment est-il encadré par la France ? Est-elle dépassée par ces vocations numériques ?

Au commencement, il y avait les LAN ...

Arrivés avec les premiers jeux d'arcades vers 1980 dans des tournois amateurs, aux salles bondées tels que l’Accor Hotel Arena en ce début septembre, les LAN (Local Area Network ou réseau local en français) ont vite conquis un public premièrement underground. Ce public pèse désormais plus de 892 millions de dollars rien qu’en 2016. 

Nous pouvons remercier les cyber cafés, qui ont joué un rôle décisif dans l'organisation des premiers tournois. Duke Nukem 3D en 1996, Quake la même année ou encore Rainbow Six en 1998 ont démocratisés les LAN à petites échelles. L'influence de ces jeux sur la jeunesse a poussé au développement d'un jeu spécialement conçu pour la compétition dès 1999 : Unreal Tournament. 

Bien que le phénomène eSport se soit cristallisé à l’international dès 1996 avec L’Evolution Championship Series,  la France se lance avec 7 ans de retard grâce à l’Electronic Sports World Cup (désormais eSports World Convention) en 2003. 

Et depuis, l’eSport n’est toujours pas considéré comme un sport à part entière en France. Il suscite même un vrai débat dans la société suite aux propos de Tony Estanguet quant à sa possible présence lors des JO à Paris en 2024.

La France mauvaise joueuse ?

Cette situation tient surtout de l’incompréhension et de la complexité administrative à créer une véritable Fédération Française d'eSport, fédération qui pourrait justement aider à encadrer ces structures qui se multiplient de plus en plus dans notre pays.

En effet, en France, pour bénéficier d’un aménagement spécifique des lois et avoir un impact dans le développement de celles-ci, il faut impérativement être rattaché à une fédération, c’est-à-dire un regroupement d’associations et/ou de sociétés officielles et approuvées par l’état, dans un but non lucratif. Des fédérations internationales ayant pour but de démocratiser et encadrer l’eSport existent d'ores et déjà, telles que l’IeSF ( International eSports Federation) ou encore l’ESIC (E-Sports Integrity Coalition). Elles travaillent actuellement avec l’UE afin d'intégrer l’eSport aux lois européennes, facilitant ainsi la législation des pays sur ce thème.

Mais pour le moment en France, l’eSport est assimilé au régime des casinos, et donc à l’interdiction de loterie ou de jeux d’argent. Les "cash prizes" donnés aux vainqueurs des tournois sont interdits, à moins de négocier une dérogation. Celle-ci ne permettant généralement pas d’assurer la sécurité des organisateurs et des participants. De plus, le joueur professionnel n’étant donc pas assimilé à un sportif, il doit se présenter en tant qu'auto entrepreneur ou employé. Les "cash prizes" reçus seront donc imposables ... Coup dur pour les petites structures, dépendantes de ces sommes pour leur développement ! En effet, cela ne leur permet souvent pas d’aménager leurs locaux pour les équipes mixtes et empêchant de ce fait l’intégration des femmes dans ce milieu. Cette mise à l’écart est renforcée par les sponsors encore trop frileux face à ce manque d’encadrement.

A noter cependant que cet argent n’est pas imposable chez les joueurs amateurs, du moment qu’il ne vit pas de ce type revenu.

Ainsi, ces lois inadaptées à la singularité qu’est l’eSport de part son fonctionnement et la variété de disciplines qui le compose, empêchent le développement optimal de ces événements et les cantonnent à un rythme au ralenti par rapport à nos voisins asiatiques et américains.

Un avenir se voulant prometteur

Depuis la mise en place de la république numérique en 2016 par le gouvernement, plusieurs lois ont émergé dans la législation française afin d'encadrer un peu plus ces pratiques eSportives. Elles protègent le joueur professionnel avec un contrat de travail, encadrent l'organisation de tournois et la fiscalité des cash prizes ainsi que celle des dons pour les streamers.

Les femmes commencent elles aussi à se faire une place, grâce à l’évolution des mentalités autour de l’eSport : on peut notamment citer Geguri, la 1ère joueuse professionnelle d'Overwatch à jouer pour l'APEX dont nous avons parlé dans un article précédent.

De plus, depuis le 27 Avril 2016 l’Association France E-Sport se bat pour être reconnue en tant que fédération et permettre ainsi de débloquer la polémique dans ce domaine, sa reconnaissance et son encadrement juridique, en contrôlant notamment l’article 42 du projet de loi pour une république numérique, afin de délier l’eSport des jeux d’argent. Malheureusement, le président de l’association, Matthieu Dallon, ne compte pas sur une officialisation de la fédération avant au moins 5 ans.

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