Jouer par procuration : pourquoi regardons-nous les autres jouer ?

Jouer par procuration : pourquoi regardons-nous les autres jouer ?

Jouer par procuration : pourquoi regardons-nous les autres jouer ?

En 2006, Justin Kan et Emmet Shear lancent le site Justin.tv, un portail proposant plusieurs milliers de vidéos en direct. Si l’objectif à la base était de se focaliser sur les lifecastings (la diffusion constante de la vie d’une personne en direct. Justin Kan lui-même se filmera en permanence durant l’année 2007), le site va finir par s’ouvrir à d’autres contenus et donc à un autre public.

Cette ouverture va mettre en lumière l’intérêt qu’une grande partie des internautes nourrit vis-à-vis de la diffusion de contenu lié aux jeux vidéo, à tel point que, en 2011, Justin.tv ouvre une section entière dédiée uniquement aux chaînes de jeux vidéo : TwitchTV.

L’engouement est tel que, en 2014, Justin.tv ferme définitivement ses portes au profit de Twitch qui devient alors sa propre entité indépendante.

Depuis, le succès de Twitch n’a cessé de croître : parmi les plus de 9 millions de streameurs et streameuses de la plateforme, certains et certaines sont devenus de véritables stars brassant des millions de dollars, le tout attirant la convoitise de (très) grandes entreprises. Ainsi, on a pu voir Facebook, Microsoft ou encore YouTube lancer leur propre service de streaming avec plus ou moins de succès (plutôt plus pour YouTube, plutôt moins pour Microsoft) et le géant Amazon s’offrir Twtich pour pas loin de 1 milliard de dollars.

Mais si le streaming est aujourd’hui devenu une forme de divertissement incontestablement populaire (et encore plus depuis l’épidémie de COVID-19, les différents confinements ayant permis à Twitch de voir son audience gonfler de 83 % !), l’opinion publique n’a pas toujours été tendre avec lui.

We Didn’t Start The Fire

En 2014, sur le plateau du « Grand Journal », la chroniqueuse Mathilde Serrell fait une chronique sur « une nouvelle addiction sur le web », à savoir le streaming de jeux vidéo, en particulier sur Twitch. Antoine de Caunes, alors animateur du « Grand Journal » avait réagi avec cette phrase cinglante :

« Il y a donc des gens qui regardent d’autres gens en train de jouer… Faut vraiment avoir rien d’autre à foutre de sa vie. »

L’incident avait créé une vague d’indignation dans la communauté vidéoludique obligeant Antoine de Caunes à présenter ses excuses quelques jours plus tard.

Si l’incident était clos du côté de Canal +, il mettait néanmoins en lumière la façon dont le streaming était alors perçu : à l’instar du jeu vidéo lui-même, regarder d’autres personnes jouer sur Twitch était considéré comme une perte de temps, une activité futile et infantile, voire un véritable danger pour la jeunesse.

Certains commentaires de l’époque à l’encontre des joueurs et joueuses étaient particulièrement violents :

« Faut dire que la stupidité ou le sadisme de la plupart des jeux vidéo font, par contraste, apparaître comme des raffinements réservés aux agrégés de mathématiques les concours de pets dans les chambrées du service militaire de jadis ou le toujours populaire championnat du plus gros mangeur de boudins. Maintenant, admettons que lorsqu'on n'a pas le niveau requis pour comprendre "Plus belle la vie", il faut bien se distraire quand même : ça s'appelle la démocratie à la portée des mongoliens. »

« Le vrai problème, dans cette histoire, c'est que de Caunes - pour une fois - a mis des déficients intellectuels face à la futilité absolue de leur existence. Que la confrontation à la réalité soit douloureuse, quoi de plus normal ? Et comment réagit généralement un esprit sous-développé quand on le dérange dans sa confortable médiocrité ? Il insulte. Eh oui. »

Depuis, la situation a bien évolué, que ce soit du côté des plateformes de streaming ou des personnes qui diffusent et regardent ce type de contenu.

D’une part, le contenu proposé par les streameurs et streameuses s’est diversifié au point de n’avoir parfois plus rien à voir avec le jeu vidéo : talk shows, musique, dessin, sculpture ou simplement discussion entre le streameur ou la streameuse et ses spectateurs, on trouve aujourd’hui une offre extrêmement variée et, de fait, un public varié. On y parle même de politique, certaines personnes utilisant le streaming afin de militer.

On notera d’ailleurs sur ce dernier point que ce tournant politisé qu’a pris – dans une certaine mesure - le streaming ces dernières années n’a pas manqué d’attirer des médias plus mainstreams.

L’arrivée de Samuel Etienne a, par exemple, fait grand bruit, au départ positivement puis un peu moins lorsque le journaliste a décidé d’inviter des personnalités politiques à venir s’exprimer sur sa chaîne. Et même si l’intéressé avoue lui-même avoir fait une erreur en invitant Jean Castex, Premier ministre encore en exercice, il n’en reste pas moins qu’il a ouvert la brèche et que certains n’hésiteront pas à s’y engouffrer… à l’instar de BFMTV qui a lancé sa propre chaîne Twitch peu de temps après !

Quoiqu’il en soit, les plateformes de streaming restent malgré tout majoritairement dédiées au jeu vidéo et leur audience ne cesse de croître au fil du temps. Face à ce phénomène, la question qu’on peut dès lors se poser est la suivante : pourquoi aimons-nous autant regarder les autres jouer ?

Jean Castex lors de son apparition sur le live de Samuel Etienne

Under Pressure

La question est loin d’être anodine et se retrouve même chez des jeunes joueurs et joueuses qui peinent à comprendre l’intérêt de certaines personnes pour le streaming. Sur Reddit, il existe de nombreux fils de discussion qui soulèvent cette interrogation. Les réponses sont diverses, mais une revient fréquemment :

« Pour moi, c’est un moyen de me relaxer quand je suis fatigué de jouer à des jeux vidéo. Faire une pause, regarder des vidéos ou un stream. »

« Je regarde des streams pour me divertir, pas pour apprendre à jouer à un jeu. Même si je peux jouer au même jeu, les autres y jouent différemment et, la plupart du temps, c’est divertissant de juste regarder quelqu’un faire l’idiot et jouer au jeu d’une autre façon que la mienne. »

« En ce qui concerne le côté détente, je ne joue qu’à des jeux très punitifs et frustrants comme Counter-Strike ou DOTA, donc jouer m’expose soit à avoir beaucoup de fun, soit à être incroyablement énervé. Ça peut être épuisant, donc regarder quelqu’un qui joue à ces jeux me permet de rentrer dans le jeu, mais sans la frustration. »

Évacuer la pression semble être une raison récurrente pour les personnes qui regardent des streams. Une étude publiée en 2017 semble confirmer cet état de fait : les personnes qui regardent le plus de streaming recherchent avant tout un moyen de décompresser.

La conclusion est d’ailleurs très claire et montre que cette recherche de décontraction est un puissant motivateur et va influencer non seulement le nombre d’heures à regarder du streaming (les personnes en quête de divertissement passent plus de temps devant des streams que les autres), mais également le nombre de streameurs et streameuses regardés (là encore, les chiffres sont significativement plus élevés).

Ces observations établissent une corrélation avec d’autres études menées concernant les réseaux sociaux, YouTube ou, plus généralement, notre utilisation d’Internet : le web est devenu un média de divertissement populaire au même titre que la TV ou la radio, par exemple.

Contrairement à ce que l’opinion publique pouvait penser en 2014, passer du temps sur Internet à regarder du streaming ou des vidéos sur YouTube n’est pas une perte de temps, en tout cas, pas plus que de regarder des émissions de télévision. Il s’agit simplement d’une échappatoire face à un quotidien pas toujours forcément simple à gérer.

Mais il n’y a pas que ça. Si certaines personnes regardent des streams pour se relaxer, d’autres le font pour s’informer.

Everybody Knows

Internet est devenu, avec le temps, une source d’information colossale que l’on pourrait penser intarissable : que vous recherchiez des informations précises sur un sujet de société ou que vous vous inquiétiez de savoir si votre chat fomente une tentative d’assassinat contre vous, Internet semble avoir la réponse à toutes vos questions et le streaming n’échappe pas à cette règle.

Ainsi, beaucoup d’utilisateurs et utilisatrices des services de streaming arpentent les milliers de chaînes disponibles afin de s’informer sur tel ou tel jeu. Il y a évidemment de multiples raisons à ça, mais on peut sans trop se tromper en retenir principalement trois.

Tout d’abord, il y a simplement l’envie d’en savoir plus sur un jeu avant de l’acheter. Cela peut sembler évident, mais les trailers ne sont pas toujours représentatifs de l’expérience proposée par le jeu, surtout s’il s’agit d’un trailer « cinématique » intégralement fait en CGI (images de synthèse). De plus, les sessions de gameplay officielles étant très souvent scénarisées et enjolivées afin de montrer le jeu sous son meilleur jour, il est parfois difficile de se faire un avis concret sur un titre.

Le streaming se révèle donc un moyen très efficace d’avoir une représentation au plus proche du réel de l’expérience de jeu. Il est ainsi très simple de se rendre compte du rythme, de la narration, des éventuels bugs et - mieux encore ! - il est carrément possible d’interagir en direct avec le streameur ou la streameuse ou même avec les autres spectateurs et spectatrices afin de demander des précisions ou un ressenti.

En 2016, une étude montrait l’influence du streaming sur nos habitudes de consommation : nous aurons tendance à donner plus de crédit à un streameur ou une streameuse dont nous nous sentons proches qu’à un test officiel paru sur un site de jeu vidéo.

Il est ainsi facile de comprendre que la découverte d’un jeu sur un stream nous influencera plus profondément et nous amènera plus facilement à prendre la décision d’acheter ou non tel ou tel titre.

Bien évidemment, ceci est valable lorsqu’on peut s’acheter ledit jeu.

Certains témoignages font état de cette réalité : on n’a pas toujours les moyens de s’acheter les jeux que l’on souhaiterait.

« Quelquefois, lorsque je suis trop fauché pour m’acheter un jeu narratif, je regarde quelqu’un d’autre y jouer pour ne pas avoir à l’acheter. »

« Je suis un jeune diplômé de l’université qui galère et je ne peux pas justifier de dépenser de l’argent dans des jeux pour le moment. J’ai trouvé certains livestreameurs et YouTubeurs qui m’amusent et je vis ma vie par procuration à travers eux. »

Il n’y a d’ailleurs pas que les moyens financiers qui entrent en jeu, il peut aussi s’agir de moyens matériels ou temporels. Certaines personnes ne possèdent pas la machine adéquate parce qu’un PC dernière génération coûte cher ou parce que la console du moment est en rupture de stock depuis des mois, comme c’est le cas pour la PS5, par exemple. D’autres n’ont tout simplement pas le temps parce que leur vie personnelle se trouve être bien remplie pour diverses raisons.

Le streaming devient donc pour toutes ces personnes un palliatif leur permettant de vivre malgré tout leur passion et de faire face à certaines de leurs difficultés.

Mais il y a également celles et ceux qui font du jeu vidéo dans un contexte compétitif, que ce soit dans un cadre professionnel esportif, pour découvrir des techniques de speedrun ou même, tout simplement, afin de s’améliorer personnellement.

Depuis ses débuts, le jeu vidéo a toujours entretenu cet aspect compétitif, que ce soit par l’existence de high scores sur les bornes d’arcade ou bien par l’existence de modes multijoueurs, et le streaming permet à cette communauté esportive de se réunir, d’échanger, de se conseiller, se motiver, s’entraider ou même d’entretenir cet esprit de compétition.

Il n’est, par exemple, pas rare de voir un streameur ou une streameuse se remettre au speedrun d’un jeu parce qu’une nouvelle technique a été découverte ou parce qu’un record a été battu.

Dans certains cas, le streaming permet même de découvrir accidentellement en live de toutes nouvelles techniques afin d’améliorer ou d’optimiser la façon dont un jeu est joué.

Et puis, à l’instar du sport « traditionnel », il est également fréquent pour des joueurs et joueuses esportives d’observer les techniques et astuces des autres afin d’étudier et d’apprendre et ainsi d’améliorer leurs propres performances. Pour ces personnes, cela fait partie intégrante de leur entraînement au même titre que la pratique effective du jeu.

Il en va de même pour le public amateur d’esport : regarder une compétition retransmise sur Twitch ou un joueur ou une joueuse s’entraîner en live, cela revient à la même chose que regarder un match de foot qui serait diffusé à la TV.

Pour Olivier Duris, psychologue spécialisé dans le suivi des enfants et adolescents et plus particulièrement le rapport qu’ils entretiennent avec les écrans, le parallèle entre les compétitions sportives « traditionnelles » retransmises à la TV et le streaming d’esport est pertinent :

« Il y a des compétitions où il est quand même très intéressant de voir des joueurs de haut niveau pouvoir faire des actions assez incroyables. »

Plus simplement, pour lui, ce qui nous pousse également à regarder tel ou tel stream, c’est l’attachement que l’on ressent envers le ou la streameuse et sa communauté.

« Il y a une attache à la figure du streameur-même et ça c’est plus vers les streameurs qui n’ont pas forcément un niveau exceptionnel mais qui peuvent être drôles ou attachants et qu’on va regarder régulièrement. »

Let’s Stay Together

Dans son article paru dans Wired, Julie Muncy évoque le réconfort qu’elle trouve lorsqu’elle regarde des gens jouer. Pour elle, c’est une à la fois expérience profondément nostalgique lui rappelant les moments passés à jouer avec des amis, mais également un moyen de créer un lien et de retrouver le sentiment d’appartenir à une communauté :

« Ce n’est pas exactement une communauté mais c’en est très proche et je pense qu’il est facile de dévaloriser ça lorsque vous n’en avez pas personnellement besoin. Ces « presque-communautés », à travers les médias et l’art, créent un espace pour que les gens puissent mieux s’accepter et puissent créer une connexion avec le monde extérieur. Quand vous êtes isolé, les « presque-communautés » peuvent vous aider à en trouver de vraies. »

Pour Olivier Duris, l’aspect communautaire ne fait également aucun doute :

« C’est aussi des gens à qui on peut parler ! […] On ne parle d’ailleurs pas uniquement au streameur mais également à tous ceux qui sont dans le chat. Il y a parfois une bonne ambiance, un côté rassurant et réconfortant de parler avec des gens qui partagent notre passion. »

Le facteur social est d’ailleurs un des plus puissants lorsqu’on cherche à savoir ce qui motive les gens à regarder du streaming, poussant les plateformes de diffusion à toujours proposer de plus en plus d’« outils » afin de renforcer le côté communautaire de l’expérience : si avoir un chat est naturellement le minimum syndical, on a pu voir au fil du temps apparaître des services d’abonnement, des émotes personnalisées, des systèmes de points à dépenser, des fonctions de mise en avant des messages, des systèmes de vote, des jeux interactifs et toutes sortes de fonctionnalités permettant aux personnes présentes dans le chat d’interagir de plus en plus entre elles ou avec le ou la streameuse.

Toutes ces possibilités offertes ne sont bien évidemment pas totalement innocentes (certaines sont même payantes), mais elles répondent malgré tout à une véritable demande de la part des vieweurs et vieweuses. Et cette demande peut parfois amener toute une communauté à se mobiliser pour proposer des choses très concrètes : des évènements comme l’AGDQ (Awesome Games Done Quick, un marathon caritatif centré autour du speedrun), le ZEvent (stream caritatif français ayant récolté plus de 5,7 millions d’euros au profit d’Amnesty International lors de sa dernière édition) ou encore le Recondustream (un stream organisé pour soutenir le mouvement de grève contre la réforme des retraites) sont nés d’une volonté de ces communautés de faire bouger les choses.

Des évènements qui, non seulement, prouvent que le monde du streaming n’est pas seulement peuplé de gens passifs, mais qui, en plus, solidifient encore un peu plus les liens qui unissent cette communauté.

« Quand vous regardez les conclusions des événements comme le ZEvent,

nous dit Olivier Duris,

on voit cette espèce de fierté communautaire de pouvoir exploser les records niveau dons versés, […] et c’est toujours intéressant de voir que les gens sont très fiers de se dire que la communauté des joueurs de jeux vidéo peut également participer à des belles actions. »

On peut donc aisément comprendre à quel point faire partie d’une telle communauté peut être extrêmement galvanisant, mais il faut également avoir conscience des éventuels problèmes que cela peut engendrer :

« Ce n’est pas ce qu’il y a de plus courant mais certains adolescents se retrouvent à prendre la carte bleue des parents pour faire des dons sur Twitch, un peu comme on a avec les achats in-game. […] C’est important d’y penser parce que, s’il y a un attachement très fort envers un streameur et que le streameur fait une demande de don, ça peut pousser certains jeunes qui n’ont pas encore la conscience de l’argent à participer pour aider. »

Un attachement très fort et une volonté de participer activement à cette communauté qui n’ont d’ailleurs pas échappé aux éditeurs et équipes de développement et sur lequel elles peuvent parfois prendre appui afin de concevoir leurs jeux.

Le Z Event a récolté plus de 5,7 millions d’euros au profit d’Amnesty International

Games People Play

Voilà maintenant plusieurs années que l’on peut voir certains jeux intégrer des options totalement dédiées au streaming et à l’expérience communautaire. Que ce soit simplement en donnant la possibilité aux vieweurs et vieweuses de devenir des spectateurs et spectatrices au sein même du jeu, comme dans Minion Masters par exemple, ou en leur permettant de participer activement, comme dans Dead Cells, il est évident que les équipes de développement prennent de plus en plus en compte l’expérience que leurs jeux peuvent offrir dans le cadre du streaming.

Une expérience qui se veut de plus en plus ludique et de moins en moins passive : possibilité d’offrir des bonus ou, au contraire, d’asséner des malus, prise de contrôle de certains ennemis par le chat, vote pour décider du chemin que suivra le streameur ou la streameuse, tout est mis en œuvre par les équipes pour intégrer les spectateurs et spectatrices à l’expérience de jeu.

Une volonté de mêler l’expérience vidéoludique individuelle à celle du streaming qui a fini par pousser Amazon à développer son propre jeu.

Crucible est un jeu multijoueur totalement pensé pour concurrencer les poids lourds du genre, comme Overwatch ou Fortnite (le jeu est free-to-play, propose d’incarner différents héros aux caractéristiques distinctes, dispose d’un mode Battle Royale, etc.), mais c’est également un titre conçu pour être autant joué que regardé.

Ainsi, Amazon a décidé de directement impliquer des streameurs et streameuses lors du développement afin de proposer une expérience de streaming optimale. Ce n’est qu’une idée parmi d’autres que propose Crucible,mais, par exemple, les projectiles des armes à feu ont été faits pour être particulièrement visibles afin que tous les vieweurs et vieweuses puissent suivre l’action sans heurt.

Bien évidemment, cette stratégie de la part d’Amazon n’est pas seulement là pour satisfaire la communauté du streaming et le fait que le géant américain possède Twitch et s’apprête à lancer sa propre plateforme de cloud gaming n’est pas anodin au regard du développement de Crucible.

Malgré tout, il y a fort à parier que de plus en plus d’éditeurs et studios, que ce soit de gros AAA ou des indépendants, vont par la suite emboîter le pas et intégrer l’expérience du streaming au cœur même du développement de leurs jeux.

Crucible, développé par Relentless Studios

Il existe une multitude de raisons propres à tout un chacun pour regarder d’autres personnes jouer via le streaming. Que ce soit simplement pour se détendre, afin d’apprendre de nouvelles choses ou afin de se sentir moins seul, jouer par procuration est devenu au fil du temps une pratique de plus en plus répandue. Aujourd’hui, le streaming pèse des millions de dollars et ne peut plus être considéré comme un loisir marginal, il fait intégralement partie de la façon dont nous consommons du divertissement, du sport ou de l’information.

À tel point qu’il commence à influencer et modifier l’industrie vidéoludique, une industrie qui pèse actuellement des milliards. Pas si mal pour des gens qui « n’ont rien d’autre à foutre ».


Sources :

 
Rejoignez notre serveur discord pour discuter de l'article et partager vos réflexions avec une communauté passionnée !
NicoNico
NicoNico

Daltonien sur les bords. Voit le même monde que tout le monde mais pas exactement comme tout le monde.