La difficulté est-elle un frein à l’accessibilité ?

La difficulté est-elle un frein à l’accessibilité ?

La difficulté est-elle un frein à l’accessibilité ?

Sekiro, le nouveau jeu de Hidetaka Miyazaki, est sorti en début d’année et a – comme c’est le cas depuis 2011 à chaque fois qu’un jeu de chez FromSoftware sort – soulevé la question de la difficulté dans les jeux vidéo. Trop dur, élitiste, punitif à outrance, cruel envers le joueur ; le jeu aura suscité une vague d’indignation portée par certains journalistes qui n’ont pas tardé à le qualifier d’inaccessible, ajoutant à ce débat déjà houleux la question délicate de l’accessibilité.

Le mot était lancé, les esprits étaient chauffés à blanc et la conversation allait se poursuivre à grands coups d’échanges passionnés pas toujours de bonne foi que ce soit du côté des détracteurs comme des approbateurs. Pourtant, au-delà de la polémique, la question mérite d’être posée : la difficulté est-elle un frein à l’accessibilité ?

Sekiro

Sekiro, le nouveau jeu de FromSoftware, propose une fois de plus un challenge élevé

Prepare to die

Les hostilités n’auront pas attendu pour être lancées : dès la sortie de Sekiro, certains journalistes spécialisés n’ont pas hésité à le tacler très sévèrement, les deux articles les plus emblématiques étant celui de Forbes et celui de PCGamer.

James Davenport écrivait alors sur le site PCGamer

« J’ai battu le dernier boss de Sekiro grâce à des cheats et je le vis bien »

Sous-titré « Aucune honte. » son article décrit son difficile combat contre le dernier boss du jeu et sa décision, après plusieurs heures d’essais infructueux, de recourir à un mod permettant de ralentir la vitesse du soft afin de pouvoir enfin triompher.

Ce qui pourrait sembler être un article à charge de prime abord s’avère, en fait, être plus nuancé dans ses derniers paragraphes. Bien sûr, Davenport fait parfois montre de colère lorsqu’il décrit son expérience.

« Ce n’est pas fun, c’est juste quatre phases de difficulté va-te-faire-foutre-et-prouve-ta-valeur. »

Écrit-il à un moment. Mais son constat s’adoucit à mesure que l’article défile sous nos yeux. Malgré la difficulté et la frustration, Davenport a aimé le jeu de FromSoftware.

« Le rush d’adrénaline, le sentiment d’accomplissement, les thèmes abordés et les souvenirs coulent encore en moi. Rien n’est perdu. J’aime ce foutu jeu. »

Une réalité qu’on a tendance à occulter, très (trop) prompts à sauter à la gorge du journaliste pour remettre en cause sa légitimité et même, tout bonnement, son professionnalisme.

Dave Thier, quant à lui, se montrait bien plus critique. Son article dans Forbes titrait carrément

« Sekiro : Shadows Die Twice doit respecter ses joueurs et ajouter un mode easy »

Un mot très fort – respect – et la suite de son billet n’est pas beaucoup plus tendre. Pour lui les jeux FromSoftware, aussi bons soient-ils, excluent une partie des joueurs de part leur difficulté intimidante. Une difficulté qui demande beaucoup d’investissement et de temps, un sacrifice que beaucoup de joueurs ne veulent ou ne peuvent se permettre.

« Il y a beaucoup à dire concernant le « respect du joueur » lorsqu’il s’agit de ne pas inclure de mode facile, cette idée que tous les joueurs peuvent et devraient jouer à ce jeu de cette façon précise et punitive. »

Ecrit-il.

« Pourtant, je pense que l’absence d’un mode facile montre l’exact opposé. Cela montre un manque de respect presque choquant envers les joueurs avec cette idée qu’on ne peut faire confiance dans leur propre façon de joueur, que même ceux qui veulent un jeu avec du challenge seraient d’une façon ou d’une autre attirés par les sirènes d’une difficulté moins élevée et que cela détruirait leur propre expérience parce qu’ils sont trop impatients ou trop immatures pour savoir exactement ce qu’ils veulent. »

Inutile de dire que ce billet a littéralement mis le feu aux poudres, embrasant la colère de la communauté des soulsborne –c’est ainsi qu’on nomme la série des jeux de FromSoftware – qui ne s’est pas faite prier pour déverser une vindicte publique torrentielle sur Thier, Davenport et toute la presse vidéoludique par la même occasion.

Et cette grogne a mis en lumière un comportement que beaucoup n’hésitent pas à qualifier d’élitiste ; une réputation qui a toujours collé à la peau de la communauté des soulsborne.

 

Une vidéo montrant le fameux mod en question pour Sekiro

Git gud

Git. Gud. Deux mots qui sont d’abord apparus comme une blague (« git gud » est une déformation phonétique de « get good » qui veut dire « deviens meilleur ») lorsque de nouveaux joueurs de Dark Souls demandaient de l’aide et des conseils sur les forums ; une blague qui s’est transformée en un meme, un lieu commun du web, une expression que l’on sort pour troller gentiment avant de répondre sérieusement. Et puis, pour certains, les choses se sont un peu gâtées.

Le git gud est devenu pour certains membres de la communauté des soulsborne une sorte de mantra, une véritable philosophie concernant la façon d’aborder les jeux de la série. Pour ces membres, devenir meilleur n’est ni une blague ni même trivial : il s’agit de devenir un « vrai gamer », celui qui finit Dark Souls sans bouclier, sans invoquer, sans utiliser telle arme (trop puissante à leur goût) ni tel sort (parce que la magie est overpowered), celui qui ne contre pas le boss final parce que ce n’est pas legit.

Ce n’est pas une situation rare, on a souvent vu des joueurs prendre très à cœur « leur » jeu et tout ce qui tourne autour, mais, concernant les souslborne, ce dévouement zélé est très vite passé d’une conviction ferme, certes, mais personnelle à une véritable idéologie dont les racines se sont insinuées très profondément au cœur de la communauté. Bien évidemment, cela ne concerne qu’une petite partie des joueurs, mais cette minorité n’en est pas moins bruyante et a réussi à elle seule à forger une solide réputation de communauté élitiste.

Et cette réputation n’a fait que se renforcer lorsque la difficulté de Sekiro a été remise en question.

On est donc passé du sympathique « git gud » à ce que certains appellent aujourd’hui du gatekeeping, cette tendance qu’ont certaines personnes à s’arroger le droit de décider qui peut ou ne peut pas accéder à une communauté, qui « mérite » le droit de dire d’en faire partie.

Deux clans s’affrontent donc : d’un côté, les partisans de l’ajout d’un mode facile qui estiment que cela ne dénaturerait en rien l’expérience des joueurs (après tout, il suffit de ne pas jouer en easy si on ne le souhaite pas) et, en face, ceux qui estiment que la difficulté fait partie intrinsèque de la philosophie de ces jeux.

Cet argument revient souvent et Hidetaka Miyazaki lui-même s’est exprimé à propos de la difficulté de ses jeux. Si elle n’est pas un but en soit, elle est un moyen de procurer certaines émotions aux joueurs.

« On pense qu’il s’agit de jeux difficiles, mais ce n’est pas exactement ça. Ils s’adressent à ceux qui aiment le défi. Le message de Dark Souls, c’est de l’espoir : “N’abandonnez pas.” Ceux qui y arriveront vont vivre une expérience unique. »

C’est en ces termes qu’il explique la philosophie derrière ses jeux. On peut donc raisonnablement penser que la difficulté dans les soulsborne fait effectivement partie de l’ADN de ces œuvres et qu’il serait dommageable pour l’expérience – et donc, pour le joueur – de retirer ce challenge de l’équation proposée. La vision d’auteur prévaudrait donc sur le reste.

Hidetaka Miyazaki

Hidetaka Miyazaki, actuel président de FromSoftware, est devenu un des créateurs majeurs de l’industrie vidéoludique en à peine quelques années

La politique des auteurs

Si on s’accorde un petit détour et qu’on fait un petit crochet par le milieu du cinéma, on peut établir un parallèle entre les défenseurs de la difficulté des jeux de FromSoftware avec le mouvement théorique défini par François Truffaut en 1955. Pour lui, cette « politique des auteurs » – c’est ainsi qu’on nomme ce mouvement – donne les pleins pouvoirs au réalisateur d’un film, au-dessus de tout autre intervenant.

Ainsi, les choix faits par le réalisateur ne sont pas à remettre en question : quoiqu’il arrive, il s’agit de son œuvre, de sa vision du monde. Le but n’est plus alors de faire un travail critique disons classique mais de considérer chaque nouvelle réalisation comme faisant partie d’une œuvre globale et d’y déceler des thèmes récurrents. On pourrait donc dire qu’on n’aime plus vraiment chaque réalisation de façon indépendante, mais qu’on aime simplement (ou pas d’ailleurs) le travail de l’auteur dans son ensemble.

Dans le cas de Miyazaki, cette définition pourrait tout à fait être légitime. Après tout, les récurrences sont légions au sein de son œuvre : on retrouve entre autres choses la mort, bien sûr, mais aussi le caractère cyclique des choses, la solitude, le fait que la vie soit régie par des forces qui nous dépassent et, évidemment, faire face et triompher des obstacles qui nous barrent la route.

Aucun doute, Hidetaka Miyazaki est un auteur et il exprime sa vision du monde par le biais du jeu vidéo.

D’accord mais, pour certains, cette vision d’auteur ne serait en aucun cas remise en question par l’ajout d’un mode facile. Beaucoup de développeurs ont même réagi publiquement face à cet argument en postant sur Twitter cette simple phrase :

« L’accessibilité n’a jamais été et ne sera jamais un compromis de ma vision »

Un phrase d’abord lancée par Cory Barlog, le réalisateur de la saga God of War et qui a été reprise par bon nombre de réalisateurs de jeux vidéo, connus ou moins connus.

Au milieu de ce tumulte, un jeu a cristallisé cette prise de position, devenant un véritable symbole pour les défenseur du mode easy Celeste.

Gravir le mont Céleste…

Pour les deux du fond qui n’ont pas suivi, Celeste est un jeu de plateforme indépendant sorti l’année dernière et proposant une difficulté que l’on peut qualifier de corsée… très corsée, même !

Le but pour le joueur est de gravir une montagne – le Mont Céleste – en évitant les nombreux pièges, précipices et autres joyeusetés concoctées par les développeurs. Un principe simple mais sublimé par un gameplay extrêmement bien calibré, une difficulté toujours juste et, surtout, une bienveillance de tous les instants. Car si Celeste a eu un tel succès, ce n’est pas seulement grâce à son statut d’excellent jeu de plateforme, ni même de par son utilisation maline du design narratif afin de raconter son histoire. Non, c’est également car Celeste propose un mode Assist permettant au joueur de définir sa propre expérience de jeu.

Ce menu vous permet de modifier la vitesse du jeu, de ne jamais vous retrouver à court d’endurance ou, tout simplement, d’être invincible et de sauter des chapitres entier. Totalement pensé pour rendre le jeu accessible à tous, le mode Assist est également présenté par les développeurs d’une façon qui n’est jamais condescendante ou paternaliste. Le jeu présente la chose de la sorte :

« Celeste a été designé pour proposer un challenge mais être accessible à tous.

Nous pensons que sa difficulté est essentielle à l’expérience.

Nous recommandons de jouer sans le mode Assist pour votre première partie »

Expliquent d’abord les développeurs.

« Toutefois, nous sommes conscients que chaque joueur est différent.

Si Celeste vous est inaccessible de par sa difficulté,

nous espérons que le mode Assist vous permettra de l’apprécier. »

Une philosophie bienveillante qui parcourt d’ailleurs tout le reste du titre, à l’image des différents messages d’encouragement qui parsèment l’aventure, incitant toujours le joueur à ne pas se décourager face aux obstacles qui se dressent face à lui.

L’inclusion d’options d’accessibilité n’est pas une première dans un jeu vidéo – récemment, Dishonored 2 proposait également de nombreuses options afin de personnaliser son expérience de jeu – mais Celeste a la particularité de véritablement présenter son mode Assist au joueur et d’expliquer sa démarche quant à l’existence d’un tel mode. Cette initiative a été saluée – à juste titre – par certains spécialistes de l’accessibilité dans le milieu vidéoludique ainsi que par bon nombres de joueurs, certains ayant même tout simplement acheté Celeste parce qu’il proposait ces options d’accessibilité.

On peut donc dire dans ce cas précis que la présence d’options facilitant un jeu se voulant, à la base difficile, ne dénature en aucun cas l’expérience voulue par les développeurs. Et il serait tentant de prendre cet exemple et de l’appliquer à tous les jeux. Après tout, pourquoi pas, d’autant que d’autres jeux comme Uncharted 4 ou la série des Madden, par exemple, proposent également ce type d’options. Pourquoi, dès lors, Sekiro ne pourrait pas en avoir également ?

Arrive alors Getting Over It.

mode Assist de Céleste

Le mode Assist de Celeste propose différentes options afin de faciliter la prise en main du jeu

… et passer par dessus

Getting Over It est également un jeu indépendant dans lequel le joueur va devoir gravir une montagne – un amas d’objets serait plus adéquat dans ce cas précis – et, tout comme Celeste, le jeu propose un challenge extrêmement relevé pour qui voudrait s’y frotter. Un point de départ commun entre ces deux œuvres pour, à l’arrivée, deux visions diamétralement opposées.

Contrairement à CelesteGetting Over It ne propose que son expérience brute et sans compromis : un gameplay minimaliste, uniquement à la souris, qui nous permet de contrôler uniquement les bras de notre personnage. Un choix radical qui ne laisse pas d’autre possibilité au joueur que de se plier au minimalisme du système du jeu.

Bennett Foddy, le développeur, assume parfaitement cette absence de flexibilité car son objectif avec Getting Over It était de jouer avec le sentiment de frustration du joueur et de l’amener à « passer outre » cette frustration (le titre du jeu est lui-même un jeu de mots, « getting over it » voulant dire « passer par dessus », se référant au but du titre, mais est également une expression signifiant « passer outre »). Afin d’adoucir l’expérience, Bennett a pris la décision de s’inclure dans le jeu sous forme d’une voix-off qui va accompagner le joueur dans ses victoires et ses défaites ; une voix qui encourage toujours le joueur à recommencer inlassablement sans jamais ignorer combien le jeu peut paraître totalement injuste. Il s’exprimait sur ce point sur le site AllGamers.

« Je savais que je voulais créer un jeu à la difficulté sans compromis mais j’avais également besoin de cadrer cette difficulté pour qu’elle ne soit pas simplement sadique. M’insérer dans le jeu m’a semblé être une solution qui avait du sens. »

Même si le succès de Getting Over It est incomparable avec celui de Celeste, il n’en reste pas moins que le jeu a été très bien reçu par les critiques et les joueurs, à la grande surprise de son concepteur.

« Je pense que je n’ai pas compris à quel point la performance est centrale dans le monde du jeu vidéo aujourd’hui. Il semblerait que c’est un bon jeu pour ça, même si ce n’était pas l’intention première derrière sa conception. »

Ainsi, on peut donc constater que la difficulté fait partie intrinsèque de Getting Over It, que toute l’expérience du jeu est construite autour de cette difficulté et que l’inclusion d’un mode facile viendrait dénaturer la vision de Bennett Foddy.

Si l’on regarde à chaque extrémité du spectre, il semble donc évident que la difficulté d’un jeu peut être directement liée à la vision de son auteur et que la modifier ne peut pas simplement être vu comme un ajustement sans conséquences. Pourtant, pour certains, l’argument ne suffit pas et la vision d’auteur devrait passer au second plan de l’accessibilité. Car – et c’est bien là toute la complexité de ce débat – la difficulté a tendance à être associée systématiquement à l’accessibilité.

Getting Over It with Bennett Foddy

Getting Over It with Bennett Foddy, un jeu où la frustration est le moteur principal pour le joueur

La difficile question de l’accessibilité

La difficulté est subjective. Ce que quelqu’un considérera comme difficile pourra être vu comme facile par quelqu’un d’autre. Mais, au delà de ça, la difficulté est sociétale. Comparé aux standards actuels, Sekiro nous paraît extrêmement difficile mais, si on le place face aux standards des années 80, par exemple, le jeu semble, au contraire, plutôt abordable en terme de difficulté. Le jeu vidéo a évolué depuis des décennies et notre perception du média également. Juger la difficulté du dernier jeu de FromSoftware de manière définitive plutôt que de façon subjective (chaque joueur et joueuse se faisant sa propre idée de la chose) n’est, en fait, pas vraiment pertinent puisque ce jugement ne correspondra qu’à un instantané de ce qu’est le milieu du jeu vidéo à un instant T. Et, fatalement, ce jugement deviendra obsolète avec le temps, à mesure que le jeu vidéo continue son évolution et que notre vision des choses change.

L’accessibilité, en revanche, est une préoccupation qui doit occuper le devant de la scène et qui ne doit pas obligatoirement être associée à la difficulté d’un jeu à proprement parlé, mais à sa difficulté d’accès, ce qui est différent. Et, là encore, ce n’est pas si simple car, concernant l’accessibilité, les choses sont également propres à chaque personne.

Steve Spohn, un des fondateurs de AbleGamers, une association visant à améliorer l’accessibilité dans le jeu vidéo, a parlé à ce sujet sur Twitter :

« Les gens, ceux qui ont de l’influence, les journalistes et les médias rendent les choses confuses en utilisant continuellement le terme “mode easy”. Accessibilité sous-entend des options, pas un gameplay facile.

Dans n’importe quel jeu, que ce soit SekiroDark Souls ou n’importe quel jeu basé sur le skill, il devrait y avoir des options pour modifier votre santé, le comportement de vos ennemis ou pour ajuster la vitesse de votre jeu.

Ça ne rend pas le jeu facile, ça le rend égalitaire. »

C’est bien là ce qui importe le plus : que chacun y trouve son compte et puisse apprécier l’expérience que lui propose un jeu. Cherry Thompson s’exprimait en ces termes chez IGN :

« Les jeux sont, à la base, un ensemble de barrières érigées afin de créer un challenge, mixé à l’illusion que vous résolvez tout par vous-même. Il arrive pourtant que les développeurs créent des barrières qu’on ne perçoit pas. C’est pourquoi nous playtestons et c’est comme ça que l’on exclut accidentellement des personnes, en particulier les personnes handicapées, que nous souhaitions en fait inclure. Nous déplaçons et enlevons délibérément des barrières tout au long du game design (…) mais si nous ne designons et testons pas les jeux avec le spectre entier des joueurs et joueuses à l’esprit, nous aurons inévitablement des barrières non désirées. »

L’accessibilité consiste donc à éliminer ces barrières indésirables en laissant la possibilité à tout le monde de personnaliser sa propre expérience de jeu.

Mais il est également important de ne pas parler au nom des autres. Lors de la sortie de Sekiro, bon nombre de journalistes ont ainsi utilisé l’argument de l’accessibilité afin de justifier le fait qu’ils jugeaient le jeu trop difficile. Ainsi, l’argument devenait non pas que le jeu était trop dur pour eux, mais pour les personnes handicapées et que cette difficulté excluaient une partie des joueurs. Un raccourci simpliste qui sous-entendait que les personnes handicapées ne pouvaient pas jouer à des jeux difficiles, et encore moins les apprécier.

Or, comme il a été dit, tout ceci est subjectif, et il n’a pas fallu longtemps avant que quelqu’un ne prenne la parole (en l’occurrence, la manette) afin de remettre les choses au clair.

Limitlessquad a ainsi montré, vidéos YouTube à l’appui, qu’on pouvait être tétraplégique et, malgré tout, surmonter la difficulté de Sekiro sans avoir recours à un quelconque mode facile.

 

Limitlessquad disait simplement en accompagnement de cette vidéo :

« Des gens disent que ce jeu est trop dur et a besoin d’un mode facile. J’ai même vu un message utilisant les personnes avec un lourd handicap moteur pour justifier un mode facile. Voici donc la Religieuse Corrompue battue par moi qui suis tétraplégique. »

Un remise à plat salvatrice et nécessaire dans notre société où beaucoup s’empressent de prendre la parole « au nom des autres » sans être pour autant légitimes de le faire.

Cherry Thompson, elle aussi handicapée, expliquait à IGN avoir profondément apprécié la difficulté dans les jeux de FromSoftware :

« C’est vraiment un fascinant voyage physique et psychologique parce qu’il y a plus que ça – la relation intime entre les mécaniques et l’histoire. Les histoires parlent toujours de transcender les moments les plus sombres, vaincre les obstacles, et s’efforcer de toujours surmonter son désespoir. La façon dont le gameplay punitif fait écho à la narration est tellement galvanisant, ça ne peut être ressenti qu’en jouant. C’est à la fois une magnifique et horrible représentation de la vie et de l’existentialisme. »

 

Avancer, tous ensemble

Rien n’est simple dans ce débat. Si certains demandent un « mode facile », c’est peut-être simplement qu’ils ne savent pas exprimer plus spécifiquement ce dont ils ont besoin pour pouvoir apprécier tel ou tel jeu. A l’opposé, il est loin d’être aisé pour un développeur de ne pas compromettre sa vision afin de parler au plus grand nombre tout comme il est compliqué de ne pas se fermer en restant trop attaché à cette vision.

La difficulté n’est pas forcément synonyme d’accessibilité, mais elle peut faire partie de l’équation. Il n’y a pas de réponse toute faite, il y a juste des solutions, çà et là, des possibilités multiples que nous nous devons d’explorer, d’accepter et d’assimiler afin qu’elles ne fassent plus office d’exceptions mais de notre quotidien.

Alors, Sekiro a-t-il besoin d’un mode facile ? Non. Oui. Peu importe. Si Hidetaka Miyazaki juge que l’ajout d’un tel mode ne compromet pas sa vision, libre à lui de l’ajouter. Sinon, qu’il s’abstienne.

Mais, Sekiro a-t-il besoin d’être plus accessible ? Oui, bien sûr. Comme la majorité des jeux qui sortent aujourd’hui. Même si FromSoftware a fait beaucoup d’efforts à ce niveau au fil des années (leurs jeux proposent désormais des options pour reconfigurer les contrôles, des sous-titres plus lisibles, des contrôles pour baisser les volumes des différentes pistes sonores, par exemple), il y a encore un long chemin à parcourir, aussi bien par eux que par les autres studios mais également les joueurs.

En regardant tous dans la même direction, en discutant, en partageant, sans élitisme, sans condescendance ni préjugés, sans barrières, l’accessibilité finira par ne plus être une question récurrente mais une évidence.

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