Le jeu vidéo : refuge social ou prison sociale ?

Le jeu vidéo : refuge social ou prison sociale ?

Le jeu vidéo : refuge social ou prison sociale ?

S'il est aujourd'hui le loisir le plus populaire au monde, on a tendance à perdre de vue le fait que le jeu vidéo reste encore pour énormément de personnes un refuge afin de se couper d'un quotidien parfois difficile à supporter. Le jeu vidéo devient alors pour ces joueurs et ces joueuses un petit havre de paix, un cocon dans lequel ils et elles peuvent se retrouver mais également retrouver leurs amis.

Un lieu de rencontre virtuel mais qui crée des liens sociaux bien réels.

Gimme Shelter

Rentrer chez soi après une journée chargée. Fatigue. Lassitude. Envie de jouer. Se connecter pour voir si il y a quelqu'un en ligne. Retrouver ses amis. Se sentir bien. Une sensation que beaucoup de joueurs ressentent quotidiennement. Pour eux, jouer revient à bien plus que simplement... jouer, justement. Il s'agit de rejoindre une environnement dans lequel ils se sentent bien.

La question du jeu vidéo en tant que refuge social fait débat depuis des années maintenant. Beaucoup s'interrogeaient (et s'interrogent encore) pour savoir si ce lien social virtuel ne couperait pas les gens du monde « réel ». C'est le discours habituel : les liens virtuels ne sont pas de « vrais » liens, ils ne sont qu'une simulation, une interaction faussée par l'absence de contact physique.

Mais est-ce vraiment le cas ? Les liens virtuels ne seraient-ils vraiment que, disons, fonctionnels ? Ne servent-ils qu'à aller au bout de sa partie ?

Pas si sûr.

En 2006, une étude faite sur plus de 5800 messages envoyés lors d'une partie en ligne s'est intéressée à la proportion de messages socioémotionnels par rapport aux messages fonctionnels.

Les messages socioémotionnels sont ceux qui créent un vrai lien entre les joueurs, des phrases comme par exemple « Merci pour ton aide ! » « GG ! » ou même « C'était fun ! », tandis que les messages fonctionnels sont focalisés sur les mécaniques de jeu à proprement parler (« Comment est-ce qu'on fait telle action ? », « Est-ce que tu peux faire telle action ? », etc).

L'étude a ainsi révélé qu'il y avait plus de 3 fois plus de messages socioémotionnels que de messages fonctionnels.

Mieux, ces messages socioémtionnels étaient en grande majorité des messages positifs (presque 3 fois plus de messages positifs que négatifs).

Qui plus est, d'autres études ont démontré qu'une grande partie des joueurs se retrouvant pour des parties en ligne finissaient par se rencontrer physiquement. Loin d'être une barrière sociale, le jeu vidéo se trouve être tellement efficace pour créer des liens que certains thérapeutes l'utilisent pour amener certains patients à s'ouvrir aux autres.

On sait par exemple que le jeu vidéo peut aider les personnes autistes, celles maladivement timides, les personnes présentant des symptômes de dépression ainsi que celles atteintes de phobie sociale.

Michaël Stora, psychologue et psychanalyste, utilise les jeux vidéo depuis plusieurs années dans ses thérapies

« Ayant observé que beaucoup d’enfants ne trouvaient pas de mots pour évacuer leurs tensions psychiques, les mots n’ayant pas pour eux valeur d’acte au sens freudien, j’ai supposé que je pouvais utiliser les images comme médiation thérapeutique pour les faire parler » 

Cette aptitude à créer des interactions sociales s'explique par l'implication que le joueur trouve par rapport aux autres lorsqu'il est au cœur d'une partie : il a un rôle, une importance. Le travail d'équipe est essentiel à la réussite d'une action collective et la communication est indispensable. Sans l'aide de tout le monde, la partie est vouée à l'échec.

En 2004, il a été montré que les mécaniques les plus populaires auprès des joueurs étaient celles qui demandaient une interaction sociale avec les autres : la possibilité d'aider les autres, de faire partie d'une guilde ou tout bonnement de discuter avec d'autres joueurs.

Il est donc évident que les liens sociaux virtuels entre les joueurs sont, en fait, bien réels et que des relations solides et durables se créent jour après jour au sein de la communauté vidéoludique. Des liens amicaux, amoureux, parfois belliqueux, mais des liens tout aussi tangibles que ceux noués dans la « vraie vie ».

Pourtant, malgré ce constat qui se veut positif et rassurant, l'espace social qu'est le jeu vidéo est souvent entouré d'un esprit de compétition exacerbé et, de fait, il n'échappe pas à certaines complications, elles-aussi bien réelles.

World of Warcraft, pionnier du MMORPG, ressort dans une version Classic, proche du jeu original

World of Warcraft, figure incontournable du MMORPG

Under Pressure

Qu'on le veuille ou non, la pression sociale influence nos comportements d'une manière plus ou moins marquée. Et cette pression sociale est principalement nourrie par deux choses :

  1. la norme subjective qu'on peut définir comme étant notre perception individuelle de cette pression. C'est une sensation indirecte de pression, un sentiment sous-jacent qui fait son travail de sape au fur et à mesure du temps qui passe.
  2. la norme descriptive qui nous pousse à « agir comme les autres » parce qu'on pense que c'est ce qu'on attend de nous. Dans ce cas, nous percevons directement cette pression, nous en avons conscience et devons donc y faire face et la gérer en toute connaissance de cause.

Le jeu vidéo étant toujours plus connecté, cette pression sociale s'est de plus en plus immiscée dans le comportement des joueurs, au fil du temps. De nos jours, beaucoup se lancent dans certains jeux parce que leurs amis y jouent et même, certains se mettent carrément aux jeux vidéo simplement pour avoir le même loisir que les autres. Dans ce dernier cas, on estime que cela concerne 25% des joueurs.

Cela peut sembler exagéré de croire que l'on peut passer des heures sur un jeu auquel on n'a aucune envie de jouer, pourtant certains joueurs ont bel et bien conscience d'avoir été à l'encontre de ce qu'ils souhaitaient simplement pour « faire comme tout le monde ».

Sur Reddit, certains témoignages sont édifiants :

« Jusqu'à récemment, tous mes amis avaient acheté Borderlands et pas moi.

Je ne suis pas vraiment certain de ce qui me retient de le faire. Le jeu a l'air sympa : un visuel cool, une bonne bande son, un gameplay intéressant. Mais ça ne m'attire pas. Du coup, ils sont tous occupés à y jouer et j'entends souvent leurs conversations à propos de Borderlands. Je n'ai aucune idée de ce dont ils parlent mais je m'en moque.

N'est-ce pas ?

Le truc c'est que je suis une personne sociable. J'aime parler aux autres et j'aime encore plus jouer avec eux. Parfois les jeux solos ne sont pas suffisants. On ne peux pas faire des blagues avec une IA. Mais je ne veux pas jouer à Borderlands !

Et je n'ai pas envie de jouer avec d'autres personnes.

Donc il semblerait que j'ai deux choix :

a) je cède à la pression sociale et je les rejoins sur Borderlands

b) j'ignore cette phase le temps qu'elle dure et je continue en solo

Peu importe ce que je choisis, je dois dire que la pression sociale compte beaucoup dans mes achats de jeux. La pression sociale m'a entraîné dans World of Warcraft. La pression sociale m'a entraîné dans Left 4 Dead. La pression sociale m'a entraîné dans Team Fortress 2. Je m'arrête là. Ne jamais sous-estimer la puissance de la pression sociale. »

Un autre joueur, quant à lui, s'est vu parcourir l'intégralité de la saga Mass Effect alors même qu'il n'appréciait pas la licence. Résigné, il conclut son expérience de la sorte

« Imaginez comment je me sens sachant que Andromeda est sorti et que je dois y jouer alors que c'est apparement de la merde. Mais je suis déjà allé bien trop loin. »

Et si certains semblent prendre la chose avec suffisamment de recul pour ne pas en souffrir, pour d'autres, cela s'avère bien plus compliqué.

« Honnêtement, écrire tout ça me semble bizarre et un peu flou étant donné que je me suis retrouvé à agir par pression sociale, ou plutôt par peur, depuis longtemps. J'étais submergé par des problèmes de confiance en moi et d'égo à un point tel où je voulais simplement essayer tout et n'importe quoi juste pour pouvoir parler et me connecter avec les autres.

Ça a transformé mon hobby en une obsession et les jeux sont devenus progressivement moins fun et plus stressants à cause de ma FOMO (ndlr : Fear of Missing Out, littéralement « peur de rater quelque chose », est une sorte d'anxiété sociale caractérisée par la peur constante de manquer une nouvelle importante ou un autre événement quelconque donnant une occasion d'interagir socialement. def : Wikipédia). Je réalise maintenant que, à l'époque, je recherchais juste un ami ou un amoureux et je pensais que pour trouver des amis, je devais prouver ma valeur d'une façon ou d'une autre. Je ne pouvais pas être plus loin de la vérité. »

Petit à petit, le refuge social s'est transformé pour une partie des joueurs en une prison sociale, un lieu pouvant devenir toxique et duquel certains aimeraient simplement sortir sans pouvoir y arriver.

Le Docteur Louise Theodosiou, membre de la Child and Adolescent Faculty au Royal College of Psychiatry, a pu observer les effets de la pression sociale depuis une dizaine d'années.

« Je me souviens d'un cas où on a demandé à un jeune joueur ce qu'il ressentirait si Fortnite était supprimé. Il a répondu “Je serai triste de ne plus pouvoir y jouer, mais soulagé que personne d'autre ne puisse plus le faire non plus”. »

Autant de témoignages qui montrent à quel point la pression sociale ressentie par les joueurs, dans un monde toujours plus connecté peut amener à une addiction aux jeux vidéo. Nos moindres faits et gestes, nos goûts musicaux du moment, nos « exploits » vidéoludiques et toutes ces activités avant tout intimes sont exposées à la vue de tous. Cette urgence de jouer aux mêmes jeux que tout le monde pour pouvoir en discuter avec tout le monde, « d'aimer » ce que tout le monde aime même si cela ne correspond pas à nos goûts, de continuer à suivre une franchise envers est contre tout, pousse une grande partie des joueurs à acheter compulsivement, parce qu'il faut, parce qu'ils sont persuadés de ne pas avoir le choix. Un comportement auto-destructeur qui amène certains joueurs à dépenser des sommes inconsidérées dans un loisir qui n'en est plus un, devenu leur asservisseur.

Et ça, beaucoup d'éditeurs et de développeurs l'ont bien compris.

Les loot boxes sont un moyen parmi tant d'autres de rendre les joueurs accros à un titre

Les loot boxes sont un moyen parmi tant d'autres de rendre les joueurs accros à un titre

Devil Inside

De nos jours, tout se monnaye, s'achète, se vend, y compris dans la sphère privée, et ce fameux refuge social, ce cocon que l'on s'est créé au fil du temps, est devenu aujourd'hui un véritable enjeu commercial pour les éditeurs et les développeurs. Ainsi, pour mieux s’immiscer et influencer de l'intérieur les comportements de consommation, il est important pour ces éditeurs / développeurs de contrôler la socialisation des joueurs.

Un exemple très parlant est celui des MMORPG : s'il est effectivement possible d'évoluer en solo dans la majorité des titres, il arrive malgré tout que les joueurs finissent par se retrouver face à un véritable mur les empêchant de progresser autrement qu'en utilisant les fonctionnalités sociales du jeu. Faire partie d'une guilde, participer à des raids, le joueur est encouragé à se connecter aux autres afin de pouvoir vraiment profiter du contenu proposé par le titre. Dans certains cas, le fait même d'être un joueur solo dans cet univers peuplé de joueurs du monde entier est stigmatisé par le jeu lui-même.

« Beaucoup de développeurs et de joueurs considèrent que le pinacle des jeux massivement en ligne est le multiplayer, ce qui veut dire que vous trouverez rarement un MMO dans lequel vous pouvez réellement vous retirer des guildes et foncer jusqu'au contenu de fin de jeu sans être considéré comme un citoyen de seconde zone par les règles du jeu, les développeurs ou la communauté. »

Explique Brihanna Royce, rédactrice en chef du site MassivelyOP

« Le côté “solo-friendly” ou l'accueil des joueurs solo dans les MMO n'a pas beaucoup évolué ces dix dernières années ; nous sommes toujours dans un schéma où les loups solitaires sont toujours relégués au contenu de milieu de jeu […]. C'est à croire que lorsque vous dites à une partie de votre clientèle qu'elle n'est pas la bienvenue ou qu'elle n'a aucune valeur tant qu'elle ne joue pas d'une façon exacte, elle partira et se tournera vers d'autres genres de jeu ! »

Même si on pourrait argumenter que le principal intérêt de jouer à un jeu massivement multijoueur est justement son côté connecté, il n'en reste pas moins que la façon dont chacun envisage son rapport aux autres est personnelle et ne devrait pas être forcée. Pour certains, cela passe par faire partie d'un groupe d'amis, pour d'autre, il s'agira plus simplement de se gérer soi-même tout en multipliant les rencontres épisodiques.

Pourtant, les magnats du jeu vidéo multiplient les façons de rendre cette socialisation de plus en plus inévitable et, surtout, de plus en plus addictive : beaucoup de jeux poussent par exemple la compétition entre joueurs afin de remporter des prix ou des équipements rares et ces récompenses sont bien évidemment exposées à la vue de tous. La pression sociale est utilisée à des fins marketings. Andrew Wilson, l'actuel PDG de EA assume complètement ces pratiques.

« Une fois que vous arrivez au point où les interactions sociales sont vraiment, vraiment, importantes, vous découvrez que l'effet de réseau (ndlr : phénomène par lequel l'utilité réelle d'une technique ou d'un produit dépend de la quantité de ses utilisateurs. def : Wikipédia) dans le contextes des jeux vidéo est aussi important que sur Facebook, Snapchat, Twitter ou n'importe quel réseau social.

Une fois que vous avez compris ça, vous réalisez que les gens viendront consommer ce contenu tous ensemble et qu'ils auront envie de rester et de continuer à consommer tout en développant ces relations sociales. En réalité, cela signifie que les jeux-services deviendront fondamentales pour l'industrie parce c'est comme ça que vous répondez aux demandes des joueurs pour qui les interactions sociales sont la raison principale pour laquelle ils jouent aussi longtemps qu'ils le font. »

Le but est donc clair : il s'agit de pousser les gens à se socialiser pour consommer.

Et si cela peut déjà paraître incroyablement cynique de la part de l'industrie d'utiliser les liens humains et sincères que les joueurs créent à des fins purement mercantiles, cela va, en réalité, bien plus loin.

Ainsi, certains éditeurs donnent des conférences afin d'expliquer précisément comment utiliser cette socialisation pour que les joueurs dépensent le plus possible.

https://www.youtube.com/watch?v=u1Okl_vqn-M

https://www.youtube.com/watch?v=xNjI03CGkb4

Ces présentations tout ce qu'il y a de plus officielles n'hésitent pas à décrire les joueurs qui dépensent le plus comme étant des « baleines » - et même des « super baleines » pour les plus dépensiers – ainsi qu'à expliquer que

« nous sommes des animaux de meute, nous avons tendance à faire ce que les autres font […] ce qui veut dire que la façon de jouer à votre jeu qui doit être acceptée socialement devrait être de devoir payer. Si un chef de clan dépense de l'argent, vous voulez que tout le monde le sache pour que ça devienne la bonne façon de se comporter, celle qui est acceptée socialement.[...] Et vous ne voulez surtout pas que les gens sachent que la majorité des gens ne dépensent pas d'argent. C'est un poison ! Ne leur dites jamais ça. »

Certains parlent même de méthodes pour « coincer les joueurs » afin qu'ils « attirent d'autres joueurs » et le terme « whaling » - comme pour comparer ces pratiques à la chasse à la baleine – est sans équivoque : c'est une chasse et les joueurs sont les proies.

Tout est fait pour attirer le plus de profils possibles et pour les retenir le plus longtemps possible afin qu'ils consomment le plus possible. Beaucoup de jeux utilisent ainsi les « gratifications instantanées », ces récompenses qui permettent d'obtenir simplement et sans effort des objets ou des habiletés qui demanderaient normalement plusieurs heures de jeu.

Souvent, les premières gratifications sont gratuites, puis elles deviennent rapidement payantes et, bien évidemment, de plus en plus alléchantes. Dans une société qui se base beaucoup sur l'instantanéité du moment, beaucoup de joueurs finissent par céder, trop pressés d'avancer, trop contents d'obtenir tout de suite la récompense tant convoitée.

Certains joueurs sont tellement accoutumés au fait d'obtenir tout tout de suite que cela affecte leur vie de tous les jours

« Par exemple, j'aimerai apprendre la guitare mais je trouve qu'il est difficile de me mettre en tête d'apprendre.[...] Les jeux que vous lancez et jouez et dans lesquels vous êtes tout de suite un expert ont ruiné le côté intuitif d'apprendre quelque chose de nouveau, pour moi.

J'ai l'impression que la puissance fantasmée obtenue dans les jeux vidéo a abîmé ma faculté à être un novice dans une autre discipline. Je suis devenu impatient vis-à-vis de toutes les nouvelles aptitudes que j'aimerais apprendre et je ne sais pas comment gérer ça. »

Mais ce ne sont pas les seules méthodes utilisées.

Certaines compagnies comme NetEase, par exemple, investissent des millions afin de développer des intelligences artificielles de plus en plus sophistiquées afin que les PNJ présents dans les jeux en ligne réagissent de la façon la plus humaine possible. Ainsi, en donnant plus d'épaisseur à ces personnages en leur donnant une personnalité, des émotions, une histoire, ils créent un monde dans lequel les joueurs s'immergent de plus en plus et dans lequel ils reviennent plus souvent et restent plus longtemps.

Pour NetEase, le but est de pousser la technologie le plus loin possible afin que les joueurs puissent développer de véritables relations amicales avec ces PNJ, voire amoureuses.

Le jeu vidéo, cet espace social qui était avant un endroit sain et sécurisé pour une grande partie des joueurs est ainsi transformé en un piège savamment orchestré qui se referme inexorablement sur la communauté, en témoigne la multiplication des jeux-services, des loot boxes et des mirco-transactions au détriment d'expériences solo qui se raréfient, jugées comme n'étant « plus la priorité des joueurs » par les plus gros éditeurs de l'industrie. Ce refuge, ce lieu intime dans lequel naissent des liens sociaux forts et bien réels, est-il en proie à devenir un lieu de commerce aux interactions parfaitement artificielles ?

 

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