Les genres du jeu vidéo : les Trading Card Games

Les genres du jeu vidéo : les Trading Card Games

Les genres du jeu vidéo : les Trading Card Games

Un TCG (Trading Cards Game) est généralement défini comme un jeu dans lequel les joueurs se défient à l’aide de cartes venant d’une collection personnelle. Le but de la plupart des TCG est de vaincre votre adversaire en fabriquant des decks personnalisés qui exploitent les synergies des cartes. Un deck est un ensemble de cartes que les joueurs peuvent utiliser tout au long de la partie. Les decks les plus optimisés essaieront de prendre en compte le caractère aléatoire du jeu ainsi que les actions de l'adversaire

 

La définition exacte de ce qui fait un TCG est variée, car de nombreux jeux sont commercialisés sous le nom de "jeu de cartes à collectionner". La définition de base exige que le jeu ressemble à la forme et aux fonctions des cartes à collectionner, qu'il soit fabriqué en série pour la collection et qu'il possède des règles pour le jeu stratégique. Chaque système de TCG possède un ensemble fondamental de règles décrivant les objectifs des joueurs, les catégories de cartes utilisées dans le jeu et les règles de base selon lesquelles les cartes interagissent.

Contrairement aux jeux de cartes traditionnels tels que le poker, les joueurs choisissent les cartes qui composent leur deck parmi les cartes disponibles imprimées pour le jeu. Bien que le deck d'un joueur puisse théoriquement être de n'importe quelle taille, quarante-cinq ou soixante cartes est considéré comme la taille optimale, pour des raisons de facilité de lecture, et cela a été adopté par la plupart des TCG comme une taille «standard» arbitraire. La construction du deck peut également être contrôlée par les règles du jeu. Aussi, certains jeux, tels que Magic: The Gathering, limitent le nombre de copies d'une carte donnée pouvant être incluses dans un deck.

                                   

Une partie de Magic : The Gathering Arena

Pendant une partie de TCG, les joueurs jouent à tour de rôle et effectuent des actions liées à la partie. L'ordre et les titres de ces étapes varient d'un jeu à l'autre, mais les suivants sont les plus classiques:

• Phase de pioche : Le joueur pioche une ou plusieurs cartes de son propre deck.

• Phase principale : Le joueur utilise les cartes en main et/ou sur le plateau pour interagir avec le jeu ou pour gagner et dépenser des ressources. Certains jeux permettent plus d'une de ces phases.

• Phase de combat : Implique généralement une sorte d’attaque contre l’autre joueur, que ce dernier défend en utilisant ses propres cartes. Une telle phase est la principale méthode de victoire dans la plupart des jeux.

• Fin du tour : Le joueur passe son tour et jette une ou plusieurs cartes, s'il atteint la limite de cartes. Les effets de fin de tour se produisent.

De nombreux TCG ont des règles selon lesquelles les joueurs adverses peuvent réagir au tour du joueur actuel. Un exemple consiste à lancer un contre-sortilège sur le sort d'un adversaire pour l'annuler, comme dans Magic: The Gathering. Les autres TCG ne disposent pas de tels systèmes de réaction directe, mais permettent aux joueurs de lancer des cartes ou des "pièges" face cachée qui se déclenchent automatiquement en fonction des actions du joueur adverse.

 

L'engouement du TCG (1990-1995)

Avant l'avènement de la TCG, le marché des jeux alternatifs était dominé par les jeux de rôle (RPG), en particulier Dungeons & Dragons. En 1993, un "nouveau type de jeu de cartes" apparaît : Magic : The Gathering. Il se différencie des jeux de sociétés car le joueur ne peut pas acheter toutes les cartes en même temps. Les joueurs achètent d’abord des paquets de départ puis sont ensuite encouragés à acheter des boosters pour élargir leur sélection de cartes. Les joueurs, appréciant les règles mais aussi le fait de collectionner, rendent Magic populaire.

L'engouement pour le TCG est immédiat. Magic est si populaire que les magasins de jeux vidéo proposaient de précommander le jeu, la demande étant supérieure à la production. Les autres fabricants de jeux en prennent rapidement conscience et cherchent à capitaliser sur cette nouvelle mode. Le premier à le faire a été TSR, qui a lancé son propre jeu, Spellfire, en production et est sorti en juin 1994. 

Pendant cette période, Magic était difficile à obtenir car la production ne répondait jamais à la demande. Les propriétaires de magasins passaient des commandes importantes afin de contourner les frais placés par les distributeurs. Mais cette pratique leur coûta beaucoup d’argent lorsque la capacité d'impression répondit à la demande avec l'expansion Fallen Empires publiée en novembre 1994. Cette expansion, combinée aux sorties de 9 autres TCG sur le marché, a rencontré son premier obstacle : trop de produit. L'extension surimprimée de Magic's Fallen Empires menaçait de bouleverser la relation qu'entretenait Wizards (éditeur de Magic) avec ses distributeurs, car beaucoup se plaignaient d'avoir trop de produits, malgré leurs pratiques originales de sur-commande.

Ceci n’a pas empêché le marché de se développer. En 1995 seulement, 38 TCG étaient entrés sur le commerce et l'enthousiasme des fabricants était très élevé. Mais à l'été 1995, les détaillants ont constaté que les ventes des TCG étaient à la traîne. L'extension Magic, Chroniques, publiée en novembre, était essentiellement une compilation d'anciens ensembles. Il a été décrié par les collectionneurs qui ont prétendu que cela dévaluait leurs collections. De plus, le marché était encore sous le choc d'un trop grand nombre de produits, car Fallen Empires était toujours sur les étagères aux côtés de nouvelles extensions Magic, telles que Ice Age. Cette année-là, Wizards of the Coast, le principal vendeur sur le marché de la GCC (et créateur de Magic), annonça une réduction des effectifs de son entreprise, qui résultat sur une mise à pied de plus de 30 employés. Ceci créa un écart de 8 mois entre les extensions de Magic: The Gathering, le plus long de son histoire.
 

Wizards of the Coast domine et Hasbro intervient (1998–1999)

En février 1998, Magic: The Gathering était le TCG le plus vendu au monde. Il s’était rétabli et Wizards s’était inspiré de ses leçons de 1995 et du début de 1996. Les joueurs appréciaient toujours le jeu et achetaient ses dernières extensions de Tempest, Stronghold ou Exodus.

Au début de 1999, Wizards a lancé le produit Pokémon TCG sur le marché de masse, profitant de la mode Pokémon. À l'été 1999, le TCG Pokémon est devenu le second le plus vendu au monde, après  Magic: The Gathering. Le succès de Pokémon a suscité un regain d’intérêt pour le marché du TCG et de nombreuses nouvelles entreprises ont commencé à s’adresser à cette clientèle déjà établie. Les grands magasins de détail tels que Walmart ont commencé à proposer des TCG, et fin septembre 1999, Hasbro a acheté Wizards of the Coast pour 325 millions de dollars.

Le succès rencontré par Pokémon a également mis en évidence une tendance croissante à la commercialisation des TCG avec leurs propriétés intellectuelles existantes, en particulier celles avec une émission télévisée, telle qu'un dessin animé. C’est ainsi que les années 2001 et 2002 ont vu apparaître des TCG tels que Harry Potter, Le Seigneur des anneaux, Game of Thrones, Buffy contre les vampires, Yu-Gi-Oh! ou encore Star Wars: Jedi Knights. Yu-Gi-Oh! fut un réel succès malgré sa sortie exclusive au Japon pendant plus d’un an.

                 

Yu Gi-oh fut une réussite nottament grâce à l'animé homonyme

L’afflux de nouveaux TCG inspirés de séries existantes s’est poursuivi en 2006. Fort du succès remporté par son populaire jeu PC World of Warcraft, Blizzard Entertainment a autorisé Upper Deck à publier un TCG basé sur la license. Le World of Warcraft TCG a été vendu par de grands détaillants, mais son succès a été limité jusqu’à son arrêt en 2013, avant la sortie du jeu de cartes numériques HearthStone de Blizzard. Ce fut une réussite pour le studio puisqu’il a réussi à réunir plus de 10 millions de joueurs en 6 ans. Une particularité de HearthStone est qu’il n’appartient pas à la catégorie des TCG, mais plutôt au CCG (Collectible Card Game), car les cartes ne sont pas échangeables.

Plus récemment, Valve s’est lancé dans l'aventure des CCG en publiant Artifact, qui fut malheureusement un échec, la plupart des joueurs ayant abandonné le titre en un mois seulement. Cette année, Riot Games rentre également dans le marché en présentant Legend of Runeterra, inspiré de leur jeu phare : League of Legends. Encore en phase de bêta fermée, il paraît très prometteur par les audiences qu’il a créé lors de la première bêta.

 

La mixité dans les TCG, où en est-elle ?

Si la scène des TCG est majoritairement dominée par des joueurs masculins, certaines femmes et transgenres ont réussis à se hisser parmis les meilleurs.

Sur Magic : The Gathering, Autumn Burchett est connu.e pour avoir remporté le tout premier Championnat Mythic en 2019. Autumn qui se définit comme une personne transgenre non-binaire, était donc remarquable pour être le.a premier.ère joueur.se non masculin à avoir remporté un Pro Tour, en plus d’être le.a premier.ère champion.ne anglais.e du Pro Tour. Iel a également remporté le Championnat national anglais deux fois de suite en 2017 et 2018, et s’est classé.e 11e lors de son premier Pro Tour.

Concernant HearthStone, c’est VKLiooon qui a marqué les esprits cette année en étant la première femme qualifiée aux championnats du monde. Mais elle ne s’est pas seulement qualifiée, elle a vaincu tous ses adversaires et s’est imposée comme gagnante de la compétition. Décriée comme « chanceuse » lors de la qualification, elle a su montrer qu’elle était plus forte qu’elle ne le paraissait et su donner un discours motivant à toutes les femmes hésitantes à se lancer dans la compétition :

Je voudrais dire à toutes les femmes qui ont le rêve de participer à l'esport et à la compétition, que si vous voulez le faire et que vous croyez en vous même, il suffit d'oublier votre genre et de franchir le pas.

 

Les TCG semblent porter un avenir sain devant eux, et la réussite de nombreux joueurs et joueuses inattendus attire de plus en plus de joueurs dans la compétition. Et vous, jouez vous aux TCG ? Plutôt pour l’aspect stratégique ou juste pour la collection ?

 

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Kiremya
Kiremya

Étudiant en Master en sciences de l'environnement. Amateur de Rogue-like et de TCG. Fan d'horreur. Les ratons laveurs domineront l'Internet.