Les jeux d'horreur font-ils encore peur ?

Les jeux d'horreur font-ils encore peur ?

Les jeux d'horreur font-ils encore peur ?

Les jeux d’horreur sont devenus, avec les différentes avancées technologiques, de plus en plus réalistes et immersifs. Kiremya et NicoNico, vétérans du jeu d’horreur, nous expliquent chacun à leur manière pourquoi, malgré ces améliorations, la peur est de plus en plus difficile à trouver dans les recoins sombres du jeu vidéo.

Kiremya : Les jeux vidéos d’horreur ne m'effraient plus.

Je suis un grand amateur de jeux et de films d’horreur. Je chéris cette sensation de peur contrôlée et l’adrénaline qui en découle. Malheureusement, si les films continuent de m’effrayer, ce n’est plus le cas des jeux vidéo. Certaines de leurs mécaniques freinent mon immersion.

Des monstres pas si effrayants ?

Tous les jeux d’horreurs sont souvent représentés par leurs antagonistes, que cela soit les monstres dans Amnesia ou les mécatroniques dans Five Nights At Freddy’s. Et bien qu’ils soient parfois très ignobles, je les trouve bien moins effrayants que dans les films d’horreur. En effet, dans ces longs métrages, la mort est irréversible. Tous les personnages du film sont fragiles et peuvent mourir. En tant que spectateurs, nous remettons tous leurs choix en question parce que leurs décisions peuvent mener à la mort de notre personnage favori. L’empathie nous envahit et nous fait frissonner. La mort d’un des protagonistes nous touche profondément parce que nous savons qu’il ne reviendra jamais.

Alors que dans la majorité des jeux vidéo d’horreur, nos choix n’ont aucune importance. Si l’antagoniste nous attrape et nous tue, nous revenons à la dernière sauvegarde. Nous changeons alors notre manière de procéder afin de ne pas mourir de la même façon. Nous incarnons alors un être immortel dont la seule destinée est de survivre et de vaincre.

De plus, si nous sommes accablés par la présence du monstre, il suffit de se faire attraper par ce dernier. L’antagoniste sera alors téléporté loin de nous lorsque nous réapparaîtrons et nous pourrons alors continuer l’histoire sans être oppressés. Ainsi, il est difficile d’avoir de l’empathie pour un personnage invincible qui peut repousser toute menace en un claquement de doigts.

Un jeu récent qui a su recréer une empathie et une peur réelle pour nos personnages est Until Dawn. Dans ce slasher, chaque choix est important parce qu‘ils peuvent tous mener à la mort définitive d’un des personnages. Le joueur, maîtrisant alors le destin de chacun, est dans une peur constante de se tromper et de causer la mort de quelqu’un.

Le jump scare, fléau des joueurs ?

Un jump scare est une mécanique qui consiste à un changement brutal de l’image et du son pour effrayer brutalement le spectateur. Les jump scares sont très efficaces sur les joueurs novices du genre de l’horreur. Les joueurs expérimentés, quant à eux, ne se laissent généralement plus surprendre par cette mécanique qui est utilisée de manière abusive dans la majorité des jeux récents. Souvent prévisibles, ils sont désormais plus une source de frustration, de par le Game Over qu’ils annoncent, qu’une source de surprise. 

Un mauvais jump scare, nous en avons tous au moins un qui nous vient directement à l’esprit. Malgré tout, il existe encore des jeux et des films qui proposent de bons jump scares. Ce qui différencie un bon jump-scare d’un mauvais n’est pas la vitesse de coupe ni la répugnance du monstre qui nous fait face, mais plutôt la qualité de sa mise en scène.

Le jump scare dans le film Insidious est porté par une grande mise en scène. La mère du protagoniste, Lauren, raconte un mauvais rêve où le démon lui révèle qu’il veut posséder son petit-fils. L’ambiance horrifique des scènes du rêve laisse penser qu’un jump scare peut arriver donc le spectateur est sur ses gardes. Mais le flash-back s’arrête et le plan de caméra revient sur Lauren. Le spectateur baisse sa garde alors que le film revient sur une scène plus calme. Mais c’est à ce moment précis que le démon apparaît, au moment où l’on ne l’attend plus.

Dans une cinématique de Layers of Fears, notre regard est porté vers une lampe pour enfant. Le lieu est calme et la scène débute sur une musique calme et relaxante, le joueur est rassuré et de nombreux souvenirs d’enfance nous submergent. Mais progressivement, une ambiance d’horreur est installée par le changement de musiques et les décors qui changent sans arrêt. Le jump scare arrive enfin, représenté par cette tête de poupée. Nous ne sommes pas surpris par ce qui vient de se passer, mais nous en ressortons apeurés. Le passage soudain d’une chambre d’enfant calme et relaxante à une scène horrifique nous terrifie. Nous sommes surpris parce que nos souvenirs viennent d’être bousculés par une vision horrifique, nous sommes confus et nous nous questionnons sur ce qui va arriver plus tard. Nous ne faisons alors plus confiance au jeu, nous savons que la peur peut arriver à n’importe quel moment. Nous sommes alors en peur permanente.

Les jump scare prévisibles et les antagonistes inoffensifs ne m'effraient plus, mais quelques pépites du genre horreur continuent de me faire frissonner. La série des Layers of Fear est un chef d’oeuvre de par l’ambiance et l’horreur psychologique qu’elle transmet. Les frissons créés par ce genre de titre me laissent penser que le genre a malgré tout, un bel avenir devant lui.

NicoNico : L’horreur est-elle obligatoirement synonyme de peur ?

Avec le temps, j’ai développé une espèce de carapace vis-à-vis des jeux d’horreur qui me permet d’affronter toutes les monstruosités sortant de l’imagination débridée des artistes vidéoludiques, et ce sans (trop) sourciller. Sans peur (mais pas forcément sans reproches), j’ai paradoxalement moins peur à avancer dans les jeux d’horreur actuels par rapport aux jeux du genre des années 90, et ce malgré des mécaniques ainsi qu’une technique bien plus aboutie de nos jours.

Bien sûr, je ne dis pas que je ne frissonne plus : un jeu comme Siren Blood Curse, par exemple, a largement réussi à me faire avoir quelques sueurs froides mais, dans l’ensemble, il faut bien dire que les jeux qui m’ont réellement terrifié ces dernières années se sont faits extrêmement rares.

Mais, est-ce vraiment une mauvaise chose ?

Parce que, la vraie question est de savoir si c’est un problème. Est-ce vraiment ce que je recherche lorsque je joue à un jeu d’horreur ? Et, surtout, est-ce qu’un jeu d’horreur doit obligatoirement faire peur ?

(Don’t fear) The Reaper

Bouh !

Bon, on a beau dire, les jump scare par écrit, ça marche moyen...

La première question que l'on peut se poser est de savoir pourquoi nous aimons tant avoir peur ?

Kiremya s’est déjà posé la question et j’ajouterais également que, au-delà du fait de combattre nos propres peurs ou de pouvoir accéder à des choses qui nous sont normalement interdites ou taboues, la peur est également un puissant moteur. Comme le dit la docteure en sociologie Margee Kerr lors de son TedTalk, la peur nous permet de nous dépasser et d’en apprendre plus sur nous même. Savoir que nous avons réussi à accomplir telle ou telle chose, que nous avons surpassé ce qui nous terrifiait, ce qui nous figeait littéralement sur place, c’est quelque chose qui nous permet tout simplement de nous sentir mieux avec nous-mêmes.

Accomplir quelque chose dont on ne se pensait pas capable nous fait du bien et nous permet de connaître et de repousser nos propres limites.

Ça et la dose d’adrénaline que nous envoie notre corps, bien sûr.

Et donc, il est évident que c’est quelque chose qu’on recherche dans les jeux vidéo. Lorsqu’il n’y a pas de conséquences réelles, lorsque tout ceci est « pour de faux », nous sommes plus enclins à briser nos chaînes et à franchir nos propres limites (pour le meilleur et pour le pire). Affronter nos peurs ou non, c’est une étape très importante de notre construction personnelle, c’est une part de ce qui nous définit.

Alors on joue à se faire peur pour repousser ses limites, pour se prouver qu’on peut le faire, même si c’est « pour de faux ».

Il semble donc assez logique de vouloir qu’un jeu d’horreur soit effrayant, ça semble même faire partie de l’ADN de ce type de jeux. Un peu comme on attend d’une comédie qu’elle nous fasse rire ou d’un drame qu’il nous attriste. Nous attendons notre dose de frissons lorsque nous lançons un jeu horrifique, guettant le moindre jump scare ou la prochaine séquence qui fera cavaler notre rythme cardiaque.

Mais alors, est-ce que l’horreur se limite à ça ? Est-ce qu’un jeu d’horreur ne doit faire « que » peur ? Et même, est-ce qu’un jeu d’horreur « doit » faire peur ?

Scary Monsters (and Super Creeps)

Si l’on regarde bon nombre de youtubeurs à succès – Markiplier ou PiewDiePie en tête – on serait tenté de se dire que, oui, un jeu d’horreur doit faire peur. Leurs vidéos les montrent en train de hurler, vociférer, sursauter face à leur propre terreur. Ils courent après ce sentiment, ce rush d’adrénaline et leurs viewers également. Et lorsqu’un jeu ne leur donne pas ce qu’ils demandent, ils en ressortent généralement, si ce n’est déçus, au moins circonspects face à l’expérience qu’ils viennent de vivre.

Markiplier, lorsqu’il avait terminé Amnesia : A Machine For Pigs, en était resté décontenancé : pour lui, le jeu était vraiment bon mais il ne faisait pas vraiment peur et le youtubeur avait bien du mal à savoir s’il avait aimé ou pas.

Comme dit précédemment, en tant que joueurs, nous aimons avoir peur.

Mais cette peur n’est qu’une partie de ce qui constitue l’horreur.

Il suffit de voir ce qui se passe depuis quelques années dans le cinéma pour se rendre compte que le spectre de l’horreur s’est élargi au fil du temps, s’éloignant du simple carcan du « film de peur », si l’on peut dire. Bien sûr, il reste encore de nombreux représentants de ces jumpscare fests, comme on dit, mais d’autres métrages ont apporté leur pierre à l’édifice, modifiant le regard que les spectateurs pouvaient avoir sur le genre.

Les récents Get Out, It Follows, Mother !, The Witch, The Lighthouse ou Midsommar ont bousculé nos attentes : ici, il n’est plus question d’avoir peur face à ce qui nous est montré, mais bien d’être littéralement horrifié.

En utilisant d’autres ressorts narratifs et de mise en scène, l’horreur ne naît plus seulement de la surprise mais aussi du contexte social (Get Out) et/ou psychologique (The Lightouse), s’insinuant sous notre peau de manière bien plus insidieuse qu’une simple réaction épidermique de frayeur.

Il en va de même pour le jeu vidéo.

Si beaucoup de titres, comme les séries Outlast ou Dead Space, par exemple, reposent encore essentiellement sur le jump scare pour faire passer leurs intentions, il serait réducteur de ne voir que cette partie de ce qui constitue l’horreur vidéoludique. Et surtout, il serait erroné de croire que seul ce qui nous fait peur peut être considéré comme faisant partie du genre. Après tout, la peur est un sentiment personnel et n’a rien d’universel. Comme un type d’humour ne fait pas rire tout le monde, un type d’horreur n'effraie pas chaque personne. Est-ce que, pour autant, ce n’est pas de l’horreur ?


Outlast, un jeu qui se repose principalement sur le jump scare pour véhiculer l’horreur

Pajama Party Horror

BOUH !!

Bon, c’est un échec…

Certains jeux récents ont joué la carte de l’ambiance afin de distiller leur vision de ce qu’est l’horreur. Ainsi, des titres comme Darkwood, The Observer ou bien encore Silent Hill Shattered Memories proposent une expérience plus posée et certainement plus clémente pour notre palpitant mais en aucun cas moins riche en émotions et en frayeurs.

En nous laissant parfois démunis face à ce qui nous entoure, en nous proposant de plonger dans la psyché de personnages instables ou en nous demandant de rassembler les pièces du puzzle de nos traumatismes passés, ces jeux – et bien d’autres ayant décidé d’emprunter la même voie – arrivent à créer une atmosphère qu’on ne peut qualifier autrement que horrifique.

Certains autres titres bousculent nos attentes par petites touches, rendant le monde qui nous entoure étrangement familier et inconfortable à la fois. Ainsi, dans Silent Hill 2 (monument de l’horreur vidéoludique s’il en est), vous trouverez des ampoules dans une boîte de conserve. Aucune explication ni aucune surprise de la part de notre personnage : dans ce monde, il semble tout à fait normal de trouver des ampoules dans une conserve. En déformant subrepticement notre perception d’un certain quotidien, le jeu nous place dans une position étrange et particulière et fait naître l’horreur de ce décalage. Ici, l’idée n’est pas de faire peur, mais de faire ressentir l’horreur.

Lorsqu’il est interrogé sur l’aspect effrayant de Silent Hill 4, Akira Yamaoka, le célèbre compositeur et sound designer de la saga, déclarait :

« Honnêtement, nous ne pensons pas que Silent Hill 4 soit le titre le plus effrayant du genre sur le marché, parce que nous n’avons pas l’intention de faire peur au joueur, mais d’appuyer l’aspect psychologique en leur faisant ressentir le côté si particulier de Silent Hill. Donc ce n’est vraiment pas notre intention de faire le jeu le plus terrifiant qui soit. »

Pas de jumpscares ni aucune intention de faire hurler les joueurs et les joueuses ; il s’agit avant tout de raconter une histoire et de faire naître des émotions. Une intention on ne peut plus louable, car elle nous fait confiance : ici, il n’est pas question de nous dire quand avoir peur, mais bien de nous laisser ressentir par nous même l’horreur de la situation dans laquelle nous nous trouvons.

Une approche moins immédiate pour le joueur et plus difficile à mettre en place pour les équipes de développement. Masashi Tsuboyama, le réalisateur de Silent Hill 4, s’exprimait à ce sujet en ces termes :

« Nous devons admettre que créer un jeu basé sur l’horreur psychologique est plutôt difficile. Il faut beaucoup réfléchir au game design lorsqu’on fait de l’horreur psychologique et, en même temps, je pense que l’action plaît plus facilement aux utilisateurs et qu’elle est plus fun parce qu’on a une réaction immédiate, mais pour ce qui est de l’aspect psychologique, ça ne marche pas comme ça, il faut vraiment se focaliser sur les détails pour obtenir l’effet désiré. »

Et dans un milieu où l’efficacité est de mise et où il est important de créer des réactions extrêmes et immédiates auprès des joueurs et des joueuses, on peut comprendre pourquoi beaucoup de titres décident de se rabattre sur des mécaniques plus simples à mettre en place.

Mais à trop tirer sur la corde, il faut veiller à ce qu’elle ne se rompt pas.


Silent Hill 2, chef-d’oeuvre vidéoludique de l’horreur psychologique

L’horreur c’est aussi une ambiance, une atmosphère, un contexte, des implications, tout un spectre étendu de facteurs qui vont se mettre en place afin de créer une véritable expérience horrifique, et la peur n’en est qu’un des nombreux ingrédients. Si elle est un vecteur efficace d’un sentiment d’horreur immédiat, elle a tendance à s’évanouir aussi rapidement qu’elle nous a saisis. Utilisée avec parcimonie, elle peut être un puissant moteur, mais elle ne doit en aucun cas être la seule fondation sur laquelle repose une œuvre horrifique.

L’horreur est variée, versatile et protéiforme. Il est aussi essentiel qu’intéressant – aussi bien pour les joueurs que pour les équipes de développement – d’en explorer toutes les facettes.


Sources : 

Why do we like to be scared? | Dr. Margee Kerr | TEDxFoggyBottom, par TedxTalks
Interview with Akira Yamaoka and Masashi Tsuboyama (Kikizo)
Six Elements That Make For A Quality Survival Horror Game, par D. Stubbs and D.C. McAllister
Why Jump Scares Suck, par Now You See It

 
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