L'exclusivité à tout prix

L'exclusivité à tout prix

L'exclusivité à tout prix

Epic fail

Le 28 janvier 2019, Deep Silver annonce l'exclusivité – temporaire – au profit du Epic Games Store du dernier titre de chez 4A Games, le très attendu Metro Exodus. Une véritable bombe lancée sur Steam à peine deux semaines avant la sortie du titre alors qu'il devait être également disponible sur le store de Valve.

Au grand étonnement de Deep Silver et de 4A Games, les joueurs ont plutôt très mal pris cette nouvelle et sont montés au créneau afin de faire entendre leur colère : ils n'en démordent pas, ils veulent le jeu chez Valve. Steam, justement, se fendra également d'un communiqué, affirmant n'avoir été mis au courant de cette décision qu'au dernier moment et exprimant leur soutien aux joueurs se sentant lésés, allant même jusqu'à parler d'injustice. Pire encore, on apprendra très rapidement que le deal avait été passé des mois plus tôt lors du précédent E3, et que donc, l'annonce (très) tardive de cette exclusivité n'avait rien d'accidentelle.

Après quelques jours de damage control terriblement mal orchestré, à coup de désolidarisation de Deep Silver vis-à-vis de Koch Média (qu'ils désignent comme véritable responsable de ce revirement), de message injurieux d'un développeur de 4A Games (qui s'excusera publiquement) et de numéro de girouette de la part de l'auteur des romans dont sont tirés les jeux (qui déclara dans un premier temps qu'il est contre cette décision puis qui dira que, finalement, ce n'est pas si grave, achetez le jeu s'il vous plaît les gars, allez quoi ! ), le jeu sort contre vents et marrées en exclusivité sur le Epic Games Store (les pré-commandes enregistrées sur Steam seront malgré tout honorées, même si elles demandent de passer par le store Epic, à la manière de Uplay).

De cet énorme et assez incroyable cafouillage, au travers des réactions des joueurs, une question émerge : l'exclusivité sur PC a-t-elle du sens ?

[caption id="" align="aligncenter" width="940"] Metro Exodus, le sujet de la discorde[/caption]

La stratégie des chèques

Retour en arrière.

En décembre 2018 arrive le Epic Games Store, une nouvelle plateforme de distribution de jeux – à l'instar de Steam ou GOG – qui compte bien se faire connaître et a pour ambition ni plus ni moins que de venir piétiner les plates-bandes de Steam.

Pour se faire, la firme emploie une politique ultra agressive, proposant un jeu gratuit toutes les deux semaines (le premier fut l'excellent Subnautica) – ça, c'est pour les joueurs – ainsi qu'une commission sur les ventes de 12% en lieu et place des 30% demandés par Valve – ça, c'est pour les développeurs - certainement l'argument phare du store Epic.

Une offre alléchante qui éclipserait presque les zones d'ombres qui planent pourtant sur cet attrayant tableau.

Car si on doit faire l'inventaire des avantages du Epic Games Store par rapport à ses concurrents, on se rend vite compte qu'il est très à la traîne : absence de forums de discussion (au point que le suivi des jeux exclusifs au store se fait... sur les forums de Steam !), aucune possibilité de laisser un avis, aucun panier lorsque vous effectuez vos achats (une aberration pour un site marchand en ligne et qui ne sera corrigée que dans 6 à 9 mois !), une ergonomie discutable (ce qui n'est pas le point fort de Steam non plus, soit dit en passant), rien de très reluisant.

Ajoutons à cela la suspicion de beaucoup de joueurs d'installer des spyware sur nos chers ordinateurs. En effet, Epic Games appartient désormais à Tencent, géant Chinois du jeu vidéo qui est en train de racheter tout ce qu'ils peuvent à grands coup de millions de dollars (Bungie, Blizzard et d'autres) et qui jouissent d'une réputation sulfureuse. Tout cela donne une image qui est loin d'être idyllique (pas forcément méritée, Steam et d’autres stores ayant également eu des failles de sécurité, par exemple) d'un store dont, soyons honnête, personne n'avait réclamé l'existence.

Alors, il faut attirer les gens, d'une façon ou d'une autre.

Ne pouvant donc se reposer sur son service, Epic a décidé d'opter pour une approche très agressive ayant pour principal argument celui de l'argent. Un procédé qui fait grincer des dents même s'il n'est ni nouveau ni même un cas isolé.

Pour Benoit « ExServ » Reinier, par exemple, la situation n'a rien d'étonnant :

« De mon point de vue il n'y a effectivement rien de grave. Epic cherche à venir concurrencer Steam dont les méthodes ont déjà été pas mal de fois critiquées : absence de modération (cf. le jeu sur le viol supprimé seulement à cause du tollé généré sur le net), absence de curation ou de volonté éditoriale, etc. Et, par dessus ça, Steam reste un DRM qui s'est effectivement installé dans nos vies mais, tout comme Google ou Windows ne sont pas indestructibles, Steam ne l'est pas plus, en fait. »

Mieux, si le store de Epic arrive à se faire sa place auprès des joueurs, cela pourrait même être bénéfique pour tout le monde :

« Je ne pense pas que Epic soit la solution et que l'arrivée du store annonce la mort de Steam, je ne pense pas que la disparition pure et simple de Steam soit une bonne chose mais le monopole durait depuis trop longtemps, ça ne me choque pas que l'industrie cherche à trouver un certain équilibre. La méthode d'Epic n'a rien d'innovante : s'offrir des exclu c'est ce qu'on voit chez les consoliers depuis des années et les stores d'éditeurs comme Origin, Uplay font la même chose. Ils ont réussi à faire parler d'eux avec leur partage 88/12 qui a fait beaucoup de bruit et ils disposent de liquidités tout bonnement folles avec les revenus générés par Fortnite, ils peuvent sans peine approcher des publishers et studios qu'ils souhaitent voir sur leur store. Pour le moment, le nombre de sortie est très faible donc c'est un bon deal pour ceux qui y sont présents mais, à moyen terme, il faudra voir si ça ne fait pas comme la Switch avec son store peu ergonomique où les jeux indés semblent déjà noyés dans la masse.

Leur objectif est de s'installer sur le paysage et de récupérer une part des ventes de jeux sur PC, si cette nouvelle concurrence peut pousser Steam à revoir ses méthodes, tant mieux »

Parce que, si cette histoire a bien mis en lumière une véritable problématique de l'univers vidéoludique PC, c'est bien celle du quasi monopole de Steam. Une situation qui s'est installée au fil du temps et qui est, on peut le dire, acceptée comme une vérité par la plupart des joueurs : sur PC, on joue sur Steam. Et cette vérité, la société de Tim Sweeney - le CEO de Epic Games - semble prête à sortir son portefeuille et à payer le prix fort pour la faire changer.

Renverser la vapeur

« C'est vous qui voyez ce qui est anti-consommateur, mais notre but avec l'Epic Games Store est d'être très pro-compétitif. En d'autres termes, de se montrer compétitif en tant que marchand et pousser une compétition saine entre les boutiques. »

C'est sur Reddit et en ces mots que Tim Sweeney lança les hostilités avec Steam. Une bataille pour se tailler la part du lion, une part jalousement gardée par la firme de Gabe Newell.

En effet, depuis 2003, le store de Valve – développé pour les joueurs, selon les propres mots de Newell - a pris tellement d'importance qu'il est littéralement entré dans la vie des joueurs PC, au même titre que Windows ou Google. Ainsi, on ne parle même plus de jouer sur PC mais de jouer sur Steam. Un situation acceptée mais qui continue de faire naître de vives critiques : Steam est en effet en situation de monopole et ce n'est pas sans poser certains problèmes. Outre l'omniprésence du store et la quasi obligation de passer par lui pour vendre son jeu sur PC, on peut aussi noter l'absence de contrôle qualité, de modération ou bien encore le pourcentage élevé que Steam prend sur les ventes de jeu ; les fameux 30%. Pour ceux qui sont fâchés avec les chiffres, cela signifie que, à chaque vente, 30% du prix du jeu vont dans les poches de Steam, tout simplement.

Ce chiffre a toujours été critiqué, principalement par les petits développeurs, les indés, qui ont déjà du mal à se faire remarquer au milieu des centaines de titres sortant chaque jour sur le store – des titres pas toujours reluisants, étant donnée l'absence de contrôle qualité - et qui doivent donc en plus faire un gros sacrifice financier sur leurs ventes (en plus de devoir maintenant payer 100$ pour pouvoir sortir leur jeu sur Steam).

Et c'est bien sur ces fameux 30% que Epic a décidé de se focaliser.

Sur le Epic Games Store, le ratio n'est plus de 70/30 mais bien 88/12. Les développeurs encaissent donc plus d'argent à chaque vente. Bien plus. Et ça marche ! Beaucoup de développeurs ont cédé aux sirène de Epic et ont signé un contrat d'exclusivité (au moins temporaire) avec le tout jeune store. Hadès, Ashen, Metro Exodus mais aussi The Division 2 ou même le prochain jeu de chez Heart Machine (développeurs du fantastique Hyper Light Drifter), tous ont choisi le Epic Games Store et tous s'accordent pour dire que l'argument financier a été le déclic.

Steam s'est alors vu obligé de réagir en faisant un geste : leur part pourrait est réduite de 30% à 25%... mais seulement pour les jeux qui feront au moins 10 millions de dollars de ventes !

Un geste commercial minimum et jugé insuffisant par... eh bien, par à peu près tout le monde il faut bien le dire.

Pourtant, Steam garde toujours une bonne image ainsi qu'un véritable capital sympathie auprès des joueurs, ce qui est loin d'être le cas du Epic Games Store. Cette image positive, on la doit très certainement à l'esprit libertaire qui plane sur Steam : en effet, si on peut tout à fait reprocher l'absence de contrôle qualité et de modération, on ne peut nier que tout le monde peut sortir son jeu et que chaque voix peut se faire entendre. À l'opposé, le Epic Games Store verrouille tout : contrôle qualité drastique (la firme ne voulant pas de « jeux de merde » sur son store, encore faut-il définir ce qu'est un « jeu de merde »), absence de forums, impossibilité de laisser le moindre commentaire... Ici, tout est fait pour garder les jeux ainsi que leurs développeurs dans une bulle aseptisée où rien ni personne ne saurait venir troubler les ventes. Un pur magasin, là où Steam se positionne comme un site communautaire et un service.

Cette différence d'état d'esprit se retrouve dans la façon de considérer les joueurs : chez Steam, ils sont rois, peut-être trop d'après certains, mais chez Epic, ils n'ont pas même une voix ni leur mot à dire. Et c'est dans ce silence que le Epic Games Store abat son autre carte maîtresse : les exclusivités.

[caption id="" align="aligncenter" width="2580"] Hadès, le prochain jeu de Supergiant Games, les développeurs de Bastion, Transistor et Pyre, est une des exclusivités stars du Epic Games Store[/caption]

En exclusivité pour vous... ?

Au commencement, il n'y avait rien. Enfin, au commencement du store de chez Epic, il n'y avait rien. Alors, Tim Sweeney décida d'acheter des exclusivités et il vit que c'était bien. En tout cas, c'est ce qu'il estimait. Les joueurs, eux ne réagirent que très peu lorsque les premiers jeux exclusifs au store sont apparus : Ashen et Hadès sont arrivés, non pas dans l'indifférence générale, mais sans vraiment causer de remous. Après tout, le caractère exclusif de ces titres était connu depuis longtemps et il ne s'agissait pas de jeux formidablement attendus recouverts du manteau de la hype. Alors, tout s'est bien passé.

Et puis... Metro Exodus.

A première vue, la réaction des joueurs pourrait sembler paradoxale : après tout, la plupart des jeux PC sortent exclusivement sur Steam, donc, quel est le problème à faire la même chose avec le Epic Games Store ? Qui plus est, des éditeurs ont également lancés leur store : Origin pour EA, Uplay pour Ubisoft et même Bethesda, tous ont leur propre plateforme et leur propre store. Oui, mais...

Le fait est que les exclusivités vendues sur ces stores appartiennent auxdits éditeurs. Ubisoft vend ses jeux, EA les siens, Valve eux-même vendent leurs propres jeux en exclusivité sur Steam, etc. ce qui n'est pas le cas de Epic.

Cela peut sembler être un détail mais le fait est que cela change la façon dont on voit ces exclusivités. Après tout, on peut trouver tout à fait normal qu'une société décide de vendre elle-même ses propres productions. Un peu comme les constructeurs de consoles se disputent le marché consoleux à coups d'exclusivités afin d'attirer le plus de joueurs possibles. C'est de bonne guerre. Et, d'une certaine façon, cette compétition entre constructeurs les poussent à proposer des titres de qualité. C'est d'ailleurs la ligne de défense de Tim Sweeney concernant son store.

« Lorsqu'il y a davantage de boutiques en concurrence, on se retrouve avec des prix plus intéressants pour vous, des accords plus intéressants pour les développeurs et davantage d'investissements dans le nouveau contenu et l'innovation. Les exclusivités n'arrivent pas sur les stores pour rien. Elles sont le résultat d'une combinaison d'un engagement marketing, d'un financement du développement et d'une garantie de revenus. Tout ceci aide les développeurs.

On peut comparer en rappelant que le nouveau contenu télévisé est dû à la compétition que se livrent Netflix, Amazon et les nouveaux acteurs. »

Des arguments qui, s'ils ont su séduire les développeurs, peinent à convaincre les joueurs.

« Vous m'enlevez la liberté de choisir ! »

Nous dit ce joueur.

« N'allez pas penser que je suis un fanboy de Valve. Je pense que Valve fait beaucoup d'erreurs chaque mois, mais il s'agit pour moi de décider comment je veux jouer à ce que j'ai payé. »

Quant à Valve, leur point de vue - exposé par Anna Sweet chez IGN - sur la question des exclusivités est très clair.

« A chaque fois que nous discutons avec des partenaires third-party, nous les encourageons à sortir leurs jeux partout où ils le peuvent, y compris sur d'autres plateformes que la nôtre. Parce que nous pensons que les consommateurs sont partout et qu'ils veulent pouvoir avoir leurs jeux où ils le souhaitent »

Car, au même titre que les joueurs sont libres de faire et dire ce qu'ils veulent sur Steam, il en va de même pour les développeurs. Ainsi, il n'y a pas de contrat d'exclusivité passé avec Steam, il s'agit juste d'être sur le store parce qu'il est le leader du marché sur PC. Malgré tout, les développeurs peuvent vendre leurs jeux où ils le souhaitent : Humble Bundle, GOG, etc. pour Valve, ça ne pose aucun problème. À tel point qu'ils fournissent des clés Steam pour pouvoir vendre ces jeux ailleurs et qu'ils ne prennent aucun pourcentage sur ces ventes externes, même si leur jeu finit dans la bibliothèque Steam du joueur. Ainsi donc, Steam se positionne plus comme une plateforme de jeux au sens propre du terme plutôt qu'un espace de vente.

Un choix bénéfique pour les développeurs car ils peuvent multiplier les points de vente pour leurs jeux et avantageux pour les joueurs qui peuvent décider d'acheter où bon leur semble. Et surtout, un choix logique car le PC est une plateforme ouverte, une machine souvent construite pièce par pièce qui, contrairement aux consoles, n'appartient pas au constructeur mais bien plus au joueur qui en a fait SA machine.

Dès lors la question de la pertinence des exclusivités sur PC se pose.

Rien que pour vos jeux

À l'origine, le jeu vidéo se jouait sur borne d'arcade. La façon de jouer était alors bien différente puisqu'il fallait se déplacer dans une salle d'arcade et payer à chaque partie. Et puis, les jeux vidéo se sont invités dans nos salons et, déjà à l'époque, nous pouvions distinguer deux philosophies différentes : celle du marché des consoles qui se reposait principalement sur la notoriété des constructeurs et de leurs machines et celle du marché des ordinateurs qui proposait des machines diverses pour toutes les bourses. Pour l'une, les jeux étaient, dans la grande majorité, exclusifs aux machines, pour l'autre, les versions du même jeu se multipliaient avec plus ou moins de bonheur (certains portages étaient pour le moins... décevants, c'est le moins que l'on puisse dire).

Depuis les débuts de la popularisation du jeu vidéo, le monde du PC a donc toujours eu la même philosophie : laisser les joueurs décider de leur façon de jouer.

Pour les joueurs, la question est de savoir pourquoi, aujourd'hui, remettre en question cet état d'esprit ?

Si la notion d'exclusivité existe bel et bien sur console, c'est parce qu'elle y a du sens. Avant toute chose, les constructeurs doivent vendre leurs machines et la meilleure solution est de proposer une vitrine la plus alléchante possible afin de grappiller des parts de marché.

Les joueurs console achetant généralement une machine spécifique pour ces exclusivités, leur existence n'est absolument pas remise en question et même mieux, elle est un argument de poids en faveur de tel ou tel constructeur. Qu'on pense ce que l'on veut du principe de l'exclusivité, il résulte ici d'un choix logique de la part des constructeurs autant que des joueurs, chacune des parties y trouvant son compte.

De l'autre côté du spectre, les joueurs PC n'ont, en fait, que peu d'avantages quant à la venue de jeux exclusifs à différents stores.

Bien évidemment, l'argument numéro un en faveur de ce principe, c'est celui de la concurrence : avoir plusieurs boutiques dans cet écosystème permet de réguler les prix, on l'a bien vu avec le geste de Steam envers les développeurs, aussi faible soit-il. Et effectivement, c'est une bonne chose pour les développeurs : leur permettre de mieux gagner leur vie devrait être une question centrale dans la gestion de chaque store, ce qui n'est malheureusement pas encore le cas aujourd'hui.

Mais, le souci que pose cette pratique est que c'est bel et bien le joueur qui devient en quelque sorte l'otage de la situation : s'il n'adhère pas à la multiplication des stores, il devient responsable des problèmes qui en découlent.

Le culpabilisation du joueur est souvent utilisée pour justifier certaines pratiques ; on l'a vu dernièrement lorsque les conditions de travail de chez Rockstar ont été exposées au grand jour, le géant américain arguant que, les développeurs touchant des bonus sur les ventes des jeux, les joueurs seraient directement responsables de leurs pertes de revenu s’ils décidaient de boycotter Read Dead Redemption 2 en signe de protestation.

Et, dans le cas du Epic Games Stores, on peut voir le même discours de la part de Sweeney.

« Si vous souhaitez que de meilleurs jeux soient développés dans le futur, comprenez que ce store peut faire du bien. Steam prend 30% et Epic 12%. Cela fait une différence de 18% et la plupart des développeurs ne se font pas une marge de 18% - ce qui peut faire une différence entre financer un nouveau projet et faire faillite. »

Le message semble assez clair : si vous n'acceptez pas, vous serez responsables de la fermeture de certains studios.

Or, est-ce que cet argument du pourcentage ne devrait pas plutôt être amené lors d'un dialogue entre les différents stores et les développeurs ? Est-ce que ce n'est pas ça qui permettrait plutôt de vraiment changer les choses en profondeur ?

Parce que, donner au joueur le mauvais rôle, c'est une chose mais encore faudrait-il qu'il y trouve son compte de son côté.

Or, pour l'instant, c'est un peu plus difficile de voir ce qu'il peut en retirer de positif car contrairement au marché console, si le jeu ne sortait pas en exclusivité sur un store en particulier... eh bien, il sortirait malgré tout sur PC. Tout ce que le joueur gagne ici, c'est la multiplication de launchers sur son bureau déjà bien rempli. Une contrainte qui peut paraître minime – qui l'est, en fait – mais, soyons francs, nous sommes tous un peu flemmards lorsqu'on en vient à ces petites choses anodines et nous n'aimons pas vraiment changer notre quotidien. Une situation dont les principaux acteurs ont bien conscience, à l'instar de Tim Sweeney lui-même.

« La prolifération des launchers est un effet secondaire ennuyeux, mais le problème pourrait être contourné à travers des logiciels fédérés ou décentralisés. Il y a des discussions à ce sujet. »

Une seule plateforme centralisée pourrait donc être une solution ? Peut-être, mais resterait à décider laquelle. La logique voudrait que ce soit à Steam que revienne ce rôle puisqu'il s'agit du store le plus implanté sur le marché mais il semble peu probable que ses concurrents lui laissent le champ libre.

Alors, une plateforme qui réunirait tous les stores ? Pourquoi pas, mais alors, comment s'accorder ? Chaque store à sa politique, sa façon de fonctionner, ses règles et accorder tout ce petit monde semble peine perdue lorsqu'on voit des philosophies aussi diamétralement opposées que celles de Steam et Epic.

Un casse-tête qui se complexifie à mesure que le nombre de stores se multiplie et qui n'est pas près de se simplifier tant il semble évident que de plus en plus d'acteurs de l'industrie veulent eux aussi leur part du gâteau.

La meilleure solution serait donc une plateforme neutre et indépendante.

Les joueurs n’ont pas attendu que d’autres prennent la décision pour eux et ont mis en pratique l’adage qui dit qu’on n’est jamais mieux servi que par soi-même. Ainsi donc, une telle plateforme existe et elle s’appelle Playnite : une bibliothèque vidéoludique open source vous permettant de classer vos jeux mais également de les lancer, tout ça très simplement. Gratuite et participative, cette alternative à la multiplication des launchers pourrait être une solution parfaitement envisageable à long terme aussi bien pour les joueurs que pour les stores. Un écosystème neutre, sans biais ni conflit d’intérêt qui permettrait une cohabitation saine.

Malgré tout, il est préférable de rester prudent car, comme dit plus haut, les mastodontes de l’industrie réfléchissent déjà à leur propre solution et l’on peut raisonnablement s’inquiéter de l’avenir d’une plateforme comme Playnite si jamais il venait à l’idée d’un ou plusieurs de ces poids lourds du jeu vidéo de reprendre la main en ce qui concerne la centralisation de la bibliothèque des joueurs.

[caption id="" align="aligncenter" width="1707"] Playnite vous permet de centraliser vos jeux dans une seule bibliothèque open source. Simple et pratique[/caption]

La bataille entre les différents stores ne fait que commencer et, au milieu de cette guerre de pouvoir où les exclusivités font office d'armes de destruction massive, les joueurs se retrouvent à devoir faire des choix qu'ils n'ont pas demandés.Impossible de dire ce qu'il en ressortira à terme aussi bien pour les développeurs que pour les joueurs mais, même si l'état actuel de l'industrie vidéoludique peut faire craindre le pire, nous ne sommes peut-être pas à l'abri d'une conclusion heureuse, qui sait ?

Si notre article vous a plu

Soutenez nous sur Tipee

NicoNico
NicoNico

Daltonien sur les bords. Voit le même monde que tout le monde mais pas exactement comme tout le monde.