Lutte des classes, propagande et ivresse du pouvoir : une (sur)analyse de Dark Souls

Lutte des classes, propagande et ivresse du pouvoir : une (sur)analyse de Dark Souls

Lutte des classes, propagande et ivresse du pouvoir : une (sur)analyse de Dark Souls

Note : cet article contient des spoilers concernant la saga Dark Souls. Si vous souhaitez découvrir ces jeux et profiter de l’expérience qu’ils proposent, il est conseillé de d’abord faire les jeux avant de lire ledit article. En plus, c’est vachement bien, Dark Souls, donc n’hésitez pas, hein !

Depuis quelque temps, le sujet de la lutte des classes est de plus en plus présent dans les médias dits populaires, comme le cinéma, par exemple.

Du très sympathique Us au chef d’oeuvre Parasite, en passant par le récent La Plateforme, de plus en plus de cinéastes n’hésitent pas à aborder ce sujet sociétal de manière de plus en plus frontale et ne prennent pas de gants pour critiquer ouvertement le système dans lequel nous vivons actuellement, un système profondément inégalitaire dans sa conception même.

Le cinéma, c’est bien beau, mais ici nous parlons de jeux vidéo ! Alors qu’en est-il ?

Comme nous en parlions dans un précédent article, tout est politique et le monde du jeu vidéo n’échappe pas à ce constat. Peu importe l’oeuvre, que ce soit un jeu indépendant développé par une micro équipe ou un AAA sur lequel travaillent des centaines de personnes, une œuvre vidéoludique a toujours quelque chose à dire sur le monde qui l’entoure, que ce soit de manière consciente ou non.

Et même un jeu à la narration minimaliste et cryptique peut mettre en scène des choses très concrètes. Ainsi, Dark Souls, le jeu qui nous intéresse aujourd’hui, n’aurait-il pas plus de choses à dire que simplement nous compter l’histoire de chevaliers en armures et de gros monstres qui font agrougrou ?

Yes, indeed…

Avant toute chose, il est important de rappeler à quel point la narration des jeux de Hidetaka Miyazaki est particulière.

Adolescent, le futur PDG de FromSoftware était féru de Livres Dont Vous Êtes le Héros, un genre spécifique d’ouvrages ayant la particularité de proposer au lecteur d’influer sur le déroulement de l’histoire en fonction de ses propres choix. À chaque fin de paragraphe, il fallait donc prendre une décision sur le cheminement de l’aventure et se rendre au paragraphe correspondant pour constater si, oui ou non, nous avions pris la bonne décision et s’il était possible de corriger nos éventuelles erreurs.

Hidetaka Miyazaki dévorait ce genre de livres, oui mais voilà, ces bouquins étaient en anglais et le jeune homme ne parlait qu’un anglais très approximatif. Il devait donc s’aider des quelques illustrations présentes et surtout de son imagination afin de combler les trous laissés par son manque de maîtrise de la langue. De par cette expérience particulière, il va développer un sens de la narration qui lui est propre afin de construire ses univers, se reposant principalement sur l’observation des décors et la lecture des descriptions des objets ramassés par le joueur. Une façon de raconter ses histoires assez polarisante puisqu’elle fascine certains autant qu’elle rebute d’autres.

Quoiqu’il en soit, si on désire une narration explicite et claire, ce n’est pas du côté de Dark Souls qu’il faut se tourner sous peine de ressortir de l’expérience plus confus et la tête plus remplie de questions qu’autre chose.

À mon sens, il me semble également important de préciser que Hidetaka Miyazaki a grandi dans un environnement très pauvre, ses parents ayant de faibles revenus au point de ne pas pouvoir lui payer les livres dont il raffolait (il se contentera de les emprunter auprès de la bibliothèque municipale).

Un cadre de vie qui a bien entendu contribué à façonner sa vision du monde et qui explique certainement ce qu’on peut comprendre en filigrane lorsqu’on joue à un des jeux qu’il a dirigés. Et reconnaissons qu’il est inévitable que le fait d’avoir connaissance de ces détails de la vie du bonhomme ait une influence sur ma propre subjectivité. Après tout, je suis un Homme, quoi de plus naturel, en somme ?

Bien évidemment, cette (sur-) analyse de Dark Souls n’a en aucun cas la prétention de se poser en tant que vérité absolue, il ne s’agit ici que d’une interprétation personnelle et chacun est libre de la considérer comme étant pertinente ou un salmigondis d’inepties montrant bien à quel point l’auteur de ces quelques lignes est à côté de ses pompes.

Quoiqu’il en soit, regardons de plus près à tout ça.

But then, there was Fire. And with Fire came Disparity.

À première vue, Dark Souls ne semble pas nous raconter plus qu’une histoire de dark-fantasy somme toute plutôt classique, peuplée de dragons, de chevaliers, de démons et de famille royale déchue. Rien de révolutionnaire, nous sommes en terrain connu – voire cliché – et Hidetaka Miyazaki lui-même n’a jamais caché s’être inspiré des récits classiques du genre.

Il est donc tout à fait valable de n’y voir rien de plus que ça : des héros chevaleresques très héroïques, des démons puissants et très démoniaques et voilà ! Après tout, il n’est même pas nécessaire de s’intéresser à ce qui se déroule sous nos yeux pour apprécier le titre.

Et pourtant, Dark Souls parle de la lutte des classes.

Pour clarifier les choses, la lutte des classes désigne les tensions sociales qui existent dans une société hiérarchisée et divisée en classes sociales, chaque classe luttant pour sa situation sociale et économique. Tout le conflit réside dans le fait que la classe dominante (la bourgeoisie) exploite la classe dominée (le prolétariat) afin de servir ses propres intérêts et maintenir son statut de domination. Voilà pour l’explication.

Et dans Dark Souls, le prolétariat, c’est nous, le joueur. Ici, nous incarnons une classe – une caste, même ! - populaire et laissée pour compte : les carcasses.

En tant que carcasse, notre situation est très simple : notre vie ne vaut strictement rien, nous pouvons être sacrifiés à la guise des plus puissants, mais nous ne pouvons mourir définitivement, constamment ramenés à la vie afin d’offrir notre âme qui vient satisfaire la soif inextinguible de pouvoir de ces êtres perçus comme étant supérieurs.

Privés de tout jusqu’à leur propre corps (en version originale les carcasses sont appelées « hollow » qui signifie « vide » ou « creux »), les carcasses sont invisibles, car ignorées, mais présentes partout. Utilisés afin d’enrichir les classes supérieures et condamnées à se battre entre elles pour les quelques miettes que ces classes daignent leur laisser.

Face à ces carcasses, la bourgeoisie, les Seigneurs des Cendres, des êtres à la puissance phénoménale qui entretiennent la Première Flamme afin de conserver leur statut et leur pouvoir.

En trouvant la Première Flamme, les différents Seigneurs ont découvert le pouvoir et l’ont exploité afin d’éradiquer des êtres ancestraux, les dragons, et mettre en place un monde à leur image. Un monde qui se base sur un système cyclique qu’il faut entretenir. Mais maintenir cette position hiérarchique ne se fait pas sans mal : pour entretenir la Première Flamme, chaque Seigneur doit se sacrifier, se laisser entièrement consumer par le feu.

Plus le Seigneur sacrifié est puissant, plus la flamme brûlera longtemps.

Difficile de ne pas y voir une critique des puissants de notre monde et du système dans lequel nous vivons actuellement : la Première Flamme, ce pouvoir incommensurable, pousse ces êtres qui façonnent le monde à leur image à accumuler de plus en plus de puissance pour finalement se laisser corrompre afin de maintenir en vie un monde en décrépitude qui ne sert plus que leurs propres intérêts. Juste pour un temps.

De la même façon que notre système économique – qui se fonde sur la notion de profit constant et exponentiel - est cyclique et a besoin de se sacrifier régulièrement lors d’une crise pour mieux recommencer, le monde de Dark Souls a besoin d’être entretenu par des êtres de plus en plus puissants. Et pour pouvoir continuer à exister d’une façon de plus en plus inégalitaire à mesure que le temps passe, les Seigneurs accumulent le pouvoir et les richesses au-delà du raisonnable. Ceci afin d’asseoir leur domination et continuer à faire brûler une flamme de plus en plus vacillante, une flamme qui demande de plus en plus et qui fournit de moins en moins.

Dans ce monde sans concession où l’inhumain est bien plus banal que l’humain, le joueur va devoir découvrir son rôle et trouver sa place. Et cette place, il va devoir se la faire à la sueur de son front, car, à l’instar de notre monde, « gagner sa vie » est loin d’être chose aisée.

Bearer, seek, seek, lest

Dark Souls propose une difficulté intimidante. La réputation de la série s’est d’ailleurs en grande partie construite sur ce point précis et, aujourd’hui encore, beaucoup de joueurs recherchent avant tout cette difficulté lorsqu’ils se lancent dans un jeu du genre.

Le titre nous donne malgré tout bon nombre d’outils afin de surpasser ces obstacles. Le principal étant un système de progression qui nous permet d’accumuler des âmes et de les dépenser afin de monter les différentes statistiques de notre personnage : force, vitalité, endurance, etc.

Plus le joueur monte de niveaux, plus il lui faut d’âmes pour atteindre le suivant. Et plus il monte de niveaux, moins la puissance gagnée a d’influence sur ses statistiques. Comme un décalque du cycle du feu et de notre propre système, il faut accumuler de plus en plus pour observer de moins en moins d’effets. Il faut prendre de plus en plus de risques, affronter de plus grands dangers afin d’entretenir encore et toujours notre soif de puissance. Au point que les ennemis que nous rencontrons en début de cycle – des carcasses ! – finiront par nous désintéresser totalement, rapportant trop peu à nos yeux. Ils ne seront alors plus qu’une nuisance, de la chair à canon qui se trouve simplement sur notre chemin et que nous balaierons d’un simple revers de la main… ou plutôt, de la lame, dans ce cas précis. Nous accumulons les richesses, nous nous parons des plus belles armures, nous nous armons des armes les plus puissantes et nous finissons par ignorer ceux qui n’ont plus rien à nous offrir, même de par leur sacrifice.

Un constat assez triste, n’ayons pas peur des mots, surtout lorsqu’on se rend compte que chacune de nos victoires nous permet d’obtenir, outre des âmes en quantité, une denrée rare et précieuse : de l’humanité.

Chaque boss tombé vous permettra de « retrouver votre humanité » comme le dit lui-même le titre.

Alors, est-ce à dire que Miyazaki nous interpelle directement en nous disant : « Voilà, c’est ça que d’être humain. Se battre contre les autres et les écraser afin d’accumuler du pouvoir. » ?

Pas si sûr.

Parce que cette humanité durement acquise, c’est aussi l’accès à l’espoir d’obtenir de l’aide. Sous forme humaine, vous pouvez invoquer çà et là des PNJ qui viendront vous prêter main forte lors des combats. Vous ne serez plus seul et l’affrontement deviendra dès lors plus simple (toute proportion gardée malgré tout, ce sont des jeux quand même bien balèzes !).

Et c’est peut-être une des choses que nous enseigne Dark Souls : qu’il faut parfois savoir demander de l’aide, qu’il faut parfois travailler de façon commune afin d’avancer.

La communauté des soulslike l’a d’ailleurs bien compris et elle s’est très vite mise en place afin d’aider les nouveaux venus à survivre dans cet univers impitoyable.

Que ce soit sur les forums, les tchats, Reddit, Twitter, Discord, YouTube ou que sais-je encore, on ne compte plus les conseils, les marches à suivre, les vidéos, les wiki ou toute autre forme d’aide qui sont apparues au fil du temps afin de ne laisser personne découragé derrière son écran.

Un élan de solidarité remarquable et bienveillant – même si on n’échappe pas parfois à la philosophie élitiste du « Git Gud » - qui est né spontanément face à l’adversité du monde de Lordran. Un monde de manipulation et de faux-semblants.

But one day, you will stand before its decrepit gate. Without really knowing why…

Dès le début de l’aventure, vous êtes poussé à avancer par un inconnu qui vous demande d’accomplir la prophétie, vous expliquant que vous êtes l’Élu (le Chosen Undead dans la version originale) et que vous êtes destiné à accomplir de grandes choses.

Plus tard, vous apprendrez qu’il vous faut sonner deux cloches afin d’ouvrir la Forteresse de Sen, seul accès à Anor Londo, la cité des Dieux. Lorsque lesdites cloches seront sonnées, Frampt, l’étrange Serpent Primordial, apparaîtra et vous donnera pour mission d’aller à Anor Londo afin d’y récupérer le Calice Royal qui permettra d’accéder à Gwyn, le Seigneur des Cendres. Vous devrez prendre sa place afin d’entretenir le feu et ainsi rester dans l’Âge du Feu pour éviter que le monde ne bascule dans l’Âge des Ténèbres.

Une mission assez classique dans un univers de dark-fantasy, en somme : trouver le souverain mourant, triompher des démons qui se mettent sur notre route et sauver le monde en rétablissant l’équilibre.

Si le joueur ou la joueuse décide de faire le jeu en « ligne droite » (toute proportion gardée, la progression étant assez libre) et de s’en tenir à ce qu’on lui demande sans jamais vraiment fouiller les lieux ni s’attarder sur les descriptions des objets, tout semblera clair et simple : le monde se meurt et entretenir le feu permettra de le sauver. C’est la meilleure et même la seule solution, lui dit-on. Et ce monde de Lordran, comment ne pas vouloir le sauver ?

Gwyn et sa famille sont tous vus comme des êtres divins. Il est décrit comme un dirigeant puissant et charismatique, un chef de guerre ayant triomphé des terrifiants dragons, permettant ainsi à l’Homme d’accéder au rang de Dieu et de régner sur ces terres.

Frampt nous en brosse un portrait plus que flatteur, celui d’un homme bon et ambitieux qui aurait perdu de sa superbe – et possiblement la raison – parce qu’il voulait que Lordran continue de vivre paisiblement. Un sacrifice noble, un geste purement altruiste. Et lorsqu’on atteint enfin Anor Londo, nous sommes accueillis par une vision majestueuse : celle d’une ville prospère et magnifique, baignée dans la lumière d’un soleil étincelant. Une fois la difficulté de Anor Londo conquise, nous découvrons Gwynevere, la fille de Gwyn, à la beauté légendaire  qui nous accueille et nous remercie de sa douce voix. Nos efforts n’ont pas été vains, nous obtenons la possibilité de nous téléporter de feu de camp en feu de camp ainsi que l’accès aux dernières zones du jeu. Oui, comment ne pas vouloir sauver tout ça ?

Peut-être parce que tout ceci n’est qu’un mensonge.

Si – par curiosité ou par sadisme, je ne juge pas, hein ! – vous décidez de blesser Gwynevere, son image va s’évanouir en un instant et Anor Londo, la cité baignée de soleil, va se révéler sous son véritable jour : une ville morte plongée dans les ténèbres. Tout n’est qu’une illusion créée par Gwyndolin, le fils cadet de Gwyn et dernier représentant divin de la famille royale. Une illusion créée pour faire croire que la grandeur désormais passée de Anor Londo est toujours bien présente.

Et si vous décidez de ne pas donner le Calice Royal à Frampt, vous trouverez, au fin fond d’un abysse noir comme le jais, Kaathe, un autre Serpent Primordial qui vous révèlera la vérité : l’Âge du Feu est arrivé à son terme et entretenir la flamme ne fait que le maintenir dans un état de plus en plus déliquescent. C’est l’Âge des Ténèbres – qui est en réalité appelé Âge des Hommes – qui est censé prendre sa place. Et l’Élu, nous, pauvre carcasse, devons laisser la flamme s’éteindre afin d’accomplir la vraie destinée du monde.

Depuis le début, nous nous battons pour un monde qui n’est pas le nôtre afin de maintenir le statut d’une classe à laquelle nous n’appartenons pas.

Et pour faire accepter ça, cette classe dominante a utilisé tous les artifices de la communication afin de nous manipuler. La cité resplendissante d'Anor Londo, Gwynevere et son look fantasmé à la poitrine démesurée et, bien sûr, les légendes tournant autour de Gwyn. Des légendes qui le font passer pour homme bon tandis que les autres, ses adversaires, passent pour des fous.

Artorias, chevalier légendaire et mystérieux au service de Gwyn, celui qui a vaincu les abysses, n’a en réalité jamais réussi sa prestigieuse mission : dans sa quête, il s’est laissé consumer par l’abysse et a perdu la raison et c’est bien le joueur – en parcourant le DLC – qui va devoir triompher des ténèbres de Manus. Mais, une fois fait, la légende devra perdurer et Artorias sera désigné comme le héros afin d’entretenir l’image prestigieuse de Gwyn et de ses chevaliers. Comme toujours, l’histoire est écrite par les vainqueurs.

Anor Londo, la Cité des Dieux

Comme nous l’avons vu avec la culture du crunch, et comme bon nombre d’autres affaires l’ont également montré, les puissants sont prêts à mentir droit dans les yeux de ceux qu’ils exploitent pour justifier leurs actions. Les mots ont un sens, les mots sont puissants et ils le savent parfaitement.

Que ce soit chez BioWare où le crunch est appelé « BioWare Magic », que ce soit EA qui nie, face à la justice, que leurs lootboxes en sont parce qu’ils les appellent désormais « surprise mechanics », ou que ce soit Activision Blizzard qui se dédouanent du licenciement de 800 personnes alors qu’ils ont fait des bénéfices jamais vus jusqu’alors en expliquant que « bien que nos résultats financiers pour 2018 ont été les meilleurs de notre histoire, nous n’avons pas atteint notre vrai potentiel », tous les moyens sont bons. Déclarations, coups de com’, parfois même des documentaires dans lesquels on peut voir des employés affirmer qu’ils aiment travailler sous pression parce qu’ils trouvent ça « stimulant », la propagande bat son plein afin de maintenir leur monde en vie. Un monde que tout le monde voit désormais, à l’instar de la ténébreuse Anor Londo. Un monde en train de mourir, de s’écrouler sur lui-même, mais qu’il leur faut conserver malgré tout. Comme Gwyndolin, il vaut mieux se cacher derrière une illusion, au milieu de ruines, plutôt que d’accepter la réalité d’un monde malade.

Twill be a cold, dark, and very gentle place. And one day, it will make someone a goodly home.

Évidemment, tout n’est pas blanc ou noir, il n’y a pas que des gentils et des méchants après tout et le problème est bien systémique plus qu’individuel.

Le joueur peut également exploiter ce système : en accumulant des richesses (les âmes), il augmente sa puissance, ce qui lui permet d’affronter des adversaires de plus en plus forts. En tirant parti du système de jeu sur lequel le monde de Lordran repose, il se facilite la vie afin de progresser.

Bien sûr, il est tout à fait possible de terminer Dark Souls sans monter les statistiques de son personnage (on appelle ça un SL1), mais la tâche s’avérera bien plus difficile et décourageante. Il est effectivement plus simple d’utiliser le système afin de survivre dans ce monde.

Et ce système, ce cycle continu, tue autant dans les classes dominantes que chez les carcasses des classes dominées. Chaque Seigneur des Cendres a été obligé de se sacrifier, de tout perdre jusqu’à sa propre humanité, afin d’entretenir la Première Flamme. Gwyn n’est plus qu’une carcasse vide attisant le feu sans autre raison que le fait de devoir le faire. Et si l’on va jusqu’au bout de Dark Souls 3, on découvre que cette flamme est entretenue par ni plus ni moins qu’une armure vide, un amas humanoïde sans conscience. Le système s’entretient par lui-même alors qu’il n’y a plus rien à sauver, au-delà de toute logique, et sacrifie ses propres dirigeants s’ils ne sont plus assez puissants, plus assez dignes de se tenir au sommet.

Chaque Seigneur des Cendres a vu son destin tourner au tragique dans sa quête de pouvoir et leur violence n’est pas due à leur propre volonté : ils ne sont pas dominants parce qu’ils sont violents, ils sont violents parce qu’ils sont dominants, cela fait partie du fonctionnement du système. Il suffit de regarder Astrée de Demon’s Souls, ou encore Lothric de Dark Souls 3 : tous ces adversaires ont refusé de se battre, d’accomplir leur destinée, d’entrer dans le système et, pour ça, ils doivent vivre reclus, cachés. Et pourtant, ils font partie du cycle et doivent mourir. De par leur statut, leur appartenance à la classe dominante, ils vont devoir se battre avec la classe dominée. C’est dans l’ordre des choses.

Le monde de Dark Souls est en perdition, les héros légendaires comme Artorias n’en sont pas vraiment, le soleil ne réchauffe plus les murs de Anor Londo et les Seigneurs des Cendres ne sont plus que des monstruosités sans âme. Lorsqu’on parcourt les DLC de Dark Souls 3 et qu’on arrive au bout de cette saga (Miyazaki a clairement précisé qu’il avait dit tout ce qu’il avait à dire concernant Dark Souls, en tout cas pour l’instant), on se retrouve au bout de tout, au milieu d’un désert, du vide et on affronte notre ultime adversaire : un humain. Gael, le Chevalier-Esclave.

Gael, esclave de ceux qui le dominent, de sa propre mission, de son obsession pour le travail qu’il est censé accomplir, a sombré dans la folie. Il cherche l’Âme Sombre – la fameuse Dark Soul – désespérément. Il y a consacré sa vie et n’aspire qu’à une chose : remplir sa mission afin de rentrer chez lui, auprès de ses proches.

Là encore, difficile de ne pas voir un travailleur exploité par un système qui le broie tant physiquement que psychologiquement.

Ce combat, c’est la lutte entre deux faces d’une même pièce, celle qui a toutes les cartes en main pour changer le système et celle qui n’a plus d’autre choix que d’aller au bout de ce que ce système lui demande. Et lorsqu’au milieu de l’affrontement Gael découvre que l’Âme Sombre coule en fait dans ses propres veines, que cette quête de pouvoir l’a corrompu jusqu’au plus profond de son corps, qu’il est devenu un vecteur de ce système, des larmes vont commencer à couler. Le combat continue au son des sanglots de cet homme qui a tout perdu.

Gael, le Chevalier-Esclave

La conclusion de cette saga après tant d’heures de jeu à se battre, à mourir encore et encore, à accumuler les âmes, à triompher d’adversaires de plus en plus redoutables, est que tout est perdu. Ce monde est perdu. Trop ancré dans un système cyclique et injuste qui ne fait que favoriser les inégalités au fil du temps : la classe dominante étant de plus en plus puissante, mais de plus en plus réduite et la classe dominée de plus en plus faible mais de plus en plus répandue. Il n’y a pas d’autre solution que de le laisser mourir.

Notre dernière action en tant que joueur consistera donc à donner l’Âme Sombre afin de rebâtir un autre monde à partir de cette dernière. Les erreurs du passé comme leçon pour construire un futur. Et ce futur, ce Nouveau Monde, c’est une femme qui va le façonner.

 


Sources : 

 

https://fr.wikipedia.org/wiki/Hidetaka_Miyazaki

https://fr.wikipedia.org/wiki/Lutte_des_classes

https://www.engadget.com/2019-02-12-activision-blizzard-layoffs-800-employees-record-2018.html


 

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NicoNico
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Daltonien sur les bords. Voit le même monde que tout le monde mais pas exactement comme tout le monde.