Une histoire de jeu vidéo : Assassin's Creed

Une histoire de jeu vidéo : Assassin's Creed

Une histoire de jeu vidéo : Assassin's Creed

Je vous invite à lire cette note avant d’entamer la lecture de l’article. Cet article parle d’Assassin’s Creed, licence de jeu vidéo développée par Ubisoft. Certaines informations relatives au studio seront donc exposées, mais il n’est pas question de traiter, de quelconque manière, de l’actualité du studio dans cet article. Game’Her, ainsi que l’ensemble de ses membres, s’engage pour la mixité au quotidien. Dans ce sens, Game'Her apporte tout son soutien aux victimes.

 

En 2003, Ubisoft sort un jeu acclamé par la critique et qui sera un énorme succès commercial, j’ai nommé Prince Of Persia : Les Sables du temps. Suite à ce succès, et pour anticiper l’arrivée de la 7e génération de consoles (Xbox 360, PS3, Wii), Ubisoft s’emploie à développer la suite de Prince Of Persia. L’équipe de Montréal, en charge du projet, choisit une approche en monde ouvert, enfin possible grâce à la puissance embarquée par les nouvelles consoles. Pour le personnage, l’équipe veut s’éloigner d’un héritier de sang, mais veut se focaliser sur un personnage qui a tout à prouver et qui devra mériter son trône. Dans le même temps, l’équipe s’inspire largement de la nouvelle Alamut, centrée sur la société secrète des Assassins. Forts de leurs recherches, les membres de l'équipe de Montréal développent une trame narrative dans laquelle le joueur incarnera un Assassin de la garde rapprochée du prince de Perse, et ce dernier ne sera pas jouable. Le concept de Prince Of Persia : Assassins est né.
Cependant, l’idée ne plaît pas aux plus hautes instances, qui trouvent étrange qu’un jeu Prince Of Persia ne permette pas au joueur d’incarner le prince de Perse. Un nouveau départ est pris, le jeu démarrera une nouvelle série qui sera focalisée sur les Assassins et leur credo. C’est en 2007 qu’Ubisoft publie son nouveau jeu : Assassin’s Creed.

 

Les Assassins

Le jeu sera donc focalisé sur les Assassins, mais qui sont-ils réellement ? Les textes historiques étant rares et l’empreinte du temps ayant fait son action, il est parfois difficile de démêler le vrai du faux. Les Assassins étaient un groupe Chiite - Nizârite plus particulièrement - présent en Perse et basé dans la forteresse d’Alamut. Ceux-ci étaient férocement opposés aux Sunnites et ont joué d’un Moyen-Orient divisé pour y exercer leurs activités et répandre leur foi chiite. L’équilibre des pouvoirs étant constamment contesté et renversé, les Assassins se sont spécialisés dans les assassinats politiques afin de déstabiliser au maximum les forces adverses et étendre leur emprise sur le Moyen-Orient. Ceux-ci étaient conduits à l’arme blanche, ce qui donnera naissance à la fameuse lame secrète, si chère à la licence. Cependant, l'essor des Assassins sera de courte durée, car leur empire tombera suite aux invasions mongoles.
Qu’en est-il de leur guerre millénaire contre les Templiers ? Si leurs chemins se sont croisés en Terre Sainte, ils ont été ennemis, mais aussi alliés. Les Assassins ne servant que leurs propres intérêts, peu importe le moyen, tant que la fin en valait la peine.

 

« Rien n’est vrai, tout est permis »

C’est en partant de ces légendes qu’Ubisoft créer à son tour son histoire des Assassins. Ceux-ci sont engagés dans un conflit contre les Templiers depuis la nuit des temps. Ainsi, les notions de « Assassins » et de « Templiers » dépassent leur signification première et prennent un nouveau sens dans cette fiction. Ces deux factions sont opposées en raison de leurs idéaux, malgré des objectifs communs : un monde meilleur. Les Templiers voient un monde dont l’ordre, l’obéissance et la sécurité sont les maîtres mots, ce qui n’est pas au goût des Assassins, qui se battent pour un monde plus libre en défendant le libre arbitre de chacun. Afin d’atteindre leur but, les Templiers recherchent de mystérieux artefacts créés par « Ceux qui étaient là avant », une civilisation supérieure, mais éteinte depuis des temps immémoriaux. Ces artefacts confèrent des pouvoirs extraordinaires, convoités par les Templiers qui souhaitent les utiliser afin d’asservir les populations dans un but d’ordre et de contrôle. Les Assassins, quant à eux, tentent de doubler les Templiers en les empêchant de mettre la main sur ces artefacts pour ne pas les laisser tomber entre de mauvaises mains, mais sans les utiliser eux-mêmes.

Ainsi, les Assassins se font les garants des libertés de chacun et s’engagent à agir dans l’ombre pour servir la lumière. Pour se faire, ils adoptent un credo : « Rien n’est vrai, tout est permis ». Celui-ci rappelle que les fondements des sociétés sont fragiles, que chacun est l’architecte de ses actes et qu’il faut vivre avec leurs conséquences, qu’elles soient glorieuses ou tragiques. Le credo est accompagné de trois préceptes :

 

  • Ta lame ne versera pas le sang d’un innocent.
  • Montre-toi, mais reste invisible.
  • Tu ne mettras jamais la Confrérie en danger.

Or leur credo et leurs actions peuvent mener à certaines contradictions - ou paradoxes - que les Assassins reconnaissent et adoptent.

  • Nous aspirons à la paix, mais nous tentons d'y parvenir par le crime.
  • Nous aspirons à libérer l'esprit des hommes, mais nous obéissons nous-mêmes à un maître et nous nous soumettons à un ensemble de règles.
  • Nous aspirons à dénoncer les dangers d'une foi aveugle, mais nous suivons nos propres préceptes les yeux fermés.

Le crédo des Assassins | Crédit : megairontallica

« L’Histoire est notre terrain de jeu »

On connaît les protagonistes et les antagonistes du jeu, ne reste plus qu’à établir un cadre. Or, les acteurs faisant partie de sociétés secrètes, Ubisoft a choisi de faire de l’Histoire son terrain de jeu, en proposant une réinterprétation de celle-ci. Ainsi, chaque opus explorera une période riche en événements afin d’en proposer une version romancée, en y incluant ses personnages de fiction. Cela permet au joueur de littéralement prendre part à l’Histoire et d’en être un acteur, plus qu’un spectateur. Ubisoft met beaucoup d’efforts dans la reconstruction la plus fidèle possible des événements et des lieux historiques en faisant appel à des historiens et des consultants. Depuis son opus en Égypte antique, Ubisoft a intégré le « Discovery Tour ». Ce mode de jeu permet de revivre les aventures proposées par Assassin’s Creed Origins, mais simplement en tant que musée interactif. Exit les conflits et autres éléments de gameplay, le but est de pouvoir explorer les régions proposées dans le jeu en tant que pur touriste. Ce mode supplémentaire permet de donner des airs de jeu contemplatif à un jeu qui n’en est pas un, et de profiter de la beauté des paysages, des sociétés et des cultures d’antan. Gardez cependant à l'esprit que ces jeux ne sont en aucun cas des sources historiques fiables, mais l'occasion de vulgariser l'Histoire et d'en offrir une approche nouvelle.

 

Enter the Animus

Desmond Miles, plongé dans l’Animus

Le cadre étant fixé, il faut établir un but vers lequel chaque opus de la série devra converger. Une subtile solution est trouvée pour y remédier : l’Animus. Cette invention permet à tout individu de revivre les souvenirs de ses ancêtres à travers l’espace et le temps. Elle fonctionne grâce aux similitudes des séquençages ADN qu’un individu possède avec ses ancêtres. L’Animus, développé par des Templiers modernes, sert alors à revivre les mémoires de personnalités précises, ayant vécu à des endroits et des périodes données. Cette technologie permet donc aux Templiers de retrouver les artefacts tant convoités, à l’aide des bons candidats et surtout de leur mémoire génétique.

Du point de vue de la licence, l’Animus est une excuse parfaite pour créer un lien entre les opus, et ne pas simplement raconter histoire après histoire sans rapport. Il permet aussi de restreindre les actions du joueur, comme le fait de le désynchroniser - l’équivalent de la mort dans le jeu - lorsqu’il enfreint l’un des préceptes des Assassins. Or, s’il peut se désynchroniser, c’est parce que le joueur doit veiller à parfaire la synchronisation du personnage dans l’Animus avec son ancêtre. Une synchronisation incomplète est synonyme de dégâts cérébraux pour la personne dans l’Animus, mais elle est surtout un prétexte permettant d’indiquer la progression du joueur dans le jeu. Pour l’améliorer, il faut avancer dans les mémoires génétiques ou parcourir le monde ouvert à la recherche de points de synchronisation. Disposés en hauteur, ils permettent d’afficher la carte des environs ainsi que les points d’intérêts qui s’y trouvent.

 

Pour la postérité

Étant l’un des premiers jeux du studio porté sur la 7e génération de consoles (Xbox 360, PS3, Wii), il a ouvert la voie à de nombreuses nouveautés. On les retrouvera dans la suite de la licence et dans d’autres licences du studio, peut-être même trop souvent, traduisant d’un manque d’innovation. La possibilité de jouer en monde ouvert est une constante dans la saga Assassin’s Creed et cela a été permis par l’arrivée des nouvelles consoles, plus puissantes et permettant d’afficher plus d’éléments à l’écran. Cela, ainsi que les points de synchronisation, seront repris dans la saga Far Cry, à partir de Far Cry 2. Un dernier point novateur et propre à la série concerne le parkour. La liberté offerte par le monde ouvert permet au joueur de se déplacer comme il le souhaite en escaladant ce que bon lui semble. Cela permet, dans la plupart des situations du jeu, de se déplacer librement dans son environnement et de choisir la meilleure approche permettant d’atteindre un objectif.


 

Avec sa licence Assassin’s Creed, Ubisoft a frappé un grand coup dans le milieu du jeu vidéo et s’est ouvert de nouveaux horizons pour la suite de sa saga ainsi que ses autres licences. 

 


Sources :

https://fr.wikipedia.org/wiki/Assassin%27s_Creed

https://en.wikipedia.org/wiki/Far_Cry

https://www.youtube.com/watch?v=_-0P92lEbu8

https://fr.wikipedia.org/wiki/Alamut_%28roman%29

https://www.ubisoft.com/fr-fr/game/assassins-creed

https://assassinscreed.fandom.com/fr/wiki/Credo

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