L'accessibilité dans les jeux vidéo

L'accessibilité dans les jeux vidéo

L'accessibilité dans les jeux vidéo

En tant que développeuse web, l’accessibilité est un sujet qui me touche de près. Bien que l’accessibilité sur un site web ou une application mobile peut sembler très différente de l’accessibilité dans un jeu vidéo, il existe pourtant énormément de similitudes.

Avec la pandémie et les différents confinements qui ont eu lieu dans le monde, l’industrie vidéoludique a connu un fort succès. Le jeu vidéo s’est vu être utilisé autrement que simplement pour du divertissement.  Le jeu vidéo s’est vu être utilisé autrement que simplement pour du divertissement et se doit donc d’être accessible à un plus grand nombre de personnes.

Qu’est-ce que l’accessibilité dans les jeux vidéo ?

Si l'accessibilité du web est l'idée que la technologie doit être accessible de manière égale pour les personnes en situation de handicap ou non, et que tout obstacle à l'accès au web doit être supprimé, cela signifie également la même chose pour les jeux vidéo. L’accessibilité dans les jeux vidéo aborde les aspects discriminatoires liés à une expérience utilisateur équivalente pour les personnes en situation de handicap permanent ou temporaire. Cela signifie que les personnes en situation de handicap peuvent percevoir, comprendre, naviguer et interagir avec le jeu vidéo sans problèmes particuliers. Cela signifie également que ces personnes peuvent participer de manière égalitaire et sans barrières.

Attention toutefois à ne pas faire de raccourci, un jeu utilisable par une personne en situation de handicap n’est pas forcément un jeu accessible.

Pour vous aider à faire la distinction, un jeu utilisable peut inclure des aspects généraux qui ont un impact sur tout le monde et n'ont pas d'impact disproportionné sur les personnes en situation de handicap. L’utilisabilité ne répond souvent pas suffisamment aux besoins des personnes en situation de handicap permanent ou temporaire, autrement dit une personne aveugle pourra utiliser un jeu, mais si celui-ci n'a pas été conçu en prenant en compte ce handicap, le jeu ne sera pas considéré comme étant accessible.

Infographie par Microsoft, mettant en avant les différents types de handicap ou situations vécus par des personnes au quotidien

Pourquoi et comment rendre un jeu accessible ?

En 2021, c’est plus de 2,7 milliards de joueurs et joueuses qui jouent aux jeux vidéo, selon une étude de Accenture. Et selon des estimations de Microsoft, 15 % de ces joueurs et joueuses sont en situation de handicap, soit près de 400 millions de personnes. Si un jeu n’est pas accessible, ce sont donc des millions de personnes qui peuvent être privées d’une réelle expérience de jeu.

Il existe différentes solutions permettant de rendre un jeu vidéo accessible, que ce soit au travers d’options d’un jeu, ou bien en appliquant certains concepts de design durant la conception du jeu. Ou encore en supportant des logiciels tiers ou manettes qui sont adaptées aux personnes en situation de handicap.

Options du jeu

Dans les options d’un jeu, on retrouve de nombreux paramètres que l’on peut ajuster selon son bon vouloir. Voici une liste non exhaustive de choses qu’il est possible d’adapter :

  • Sous-titres et dialogues :  avec notamment la possibilité d’activer le text to speech (qui est une technologie d'assistance capable de lire du texte numérique) en mode narration, d'ajouter le nom du personnage qui parle, ou encore d'avoir une traduction en langue des signes

Capture d’écran tirée du jeu Forza 5

 

  • Pouvoir activer des sous-titres de couleurs différentes (texte et arrière-plan) pour les dialogues et les cinématiques
  • Control Binding : correspond à la possibilité de pouvoir modifier l’intégralité des contrôles du jeu, que ce soit au clavier ou à la manette ou autres. 
  • Effets visuels : comme le fait de changer la police d’écriture par défaut et sa taille, dans l’exemple ci-dessous la police d’écriture est bien trop petite quand le jeu God of War est lancé sur une télévision, cela a été corrigé par la suite avec un patch.

Capture d’écran tirée du jeu God Of War sorti en 2018.

 

  • Changer la taille des différentes HUD (Head-up-Display) du jeu (exemple le tchat, la barre de vie, la map, les écrans de personnalisation, …) 
  • Activer un filtre de couleurs en fonction des différents types de daltonisme ou pouvoir complètement changer les informations colorées avec les couleurs de son choix. Ou encore pouvoir mettre en surbrillance des ennemis, objets, … 

Dans le dernier jeu Ratchet and Clank, il est tout à fait possible de mettre en avant les ennemis et objets avec qui il est possible d’interagir.

  • La possibilité de pouvoir changer son niveau de difficulté
  • Ou encore pouvoir retirer les jump scare dans certains jeux d’horreur, voire proposer des modes arachnophobies pour remplacer les araignées par des chats dans Satisfactory par exemple.

Certains jeux proposent même un menu d’options liées à l’accessibilité comme Uncharted 4, Borderlands 3 ou encore The Last of Us Part II qui ne propose pas moins de 60 paramètres concernant l’accessibilité.

Ces paramètres sont très souvent facilement modifiables par l’utilisateur, mais pour autant ces derniers améliorent seulement l’utilisabilité du jeu sans pour autant le rendre 100 % accessible.

Design inclusif et heuristiques de Jakob Nielsen

C’est là qu’intervient le design inclusif. Le design inclusif (ou Inclusive Design) est une méthodologie de création qui repose sur la prise en compte de la diversité humaine. Cette méthode consiste à inclure un maximum de personnes lors de la conception d’un produit, dans notre cas ici d’un jeu vidéo. Cela permet à un plus grand nombre de personnes d’accéder aux jeux vidéo, mais aussi de refléter la réalité des gens. Il replace également les utilisateurs et utilisatrices au centre du processus dès le début, et ces perspectives nouvelles et diverses sont la clé d'une véritable compréhension.

Les 10 heuristiques de Jakob Nielsen, un expert dans le domaine de l'ergonomie informatique et de l'utilisabilité des sites web, peuvent aussi aider à améliorer l’accessibilité d’un jeu vidéo. Bien que cela soit plutôt adressé aux sites web et applications mobiles, on constate que l’on peut appliquer ces principes aux jeux vidéo :

  • Visibilité de l’état du système

Le système doit toujours tenir les utilisateurs informés de ce qui se passe, par le biais d'un retour d'information approprié, dans un délai raisonnable. Dans certains jeux vidéo, des compteurs de santé ou de vie sont présents, ils affichent l'état de santé du joueur ou de la joueuse tout au long de la partie de façon dynamique.
Ainsi, sur League of Legends, le joueur ou la joueuse peut voir sa barre de vie au-dessus de son personnage, mais également en bas de l’écran de manière fixe. Cette barre de vie se vide lorsque le personnage du joueur ou de la joueuse prend des dégâts provenant des adversaires. Pour restaurer sa barre de vie, il faudra prendre des potions ou revenir à la base pour se soigner. La barre de santé est mise à jour presque instantanément une fois que l'une des activités mentionnées ci-dessus (et plus) se produit. Ce retour visuel est utile pour influencer les prochaines actions que le joueur doit entreprendre. Ainsi, les personnes avec une barre de vie faible peuvent éviter le combat jusqu'à ce qu’elles soient en mesure d'augmenter leur santé, ce qui leur donnerait une meilleure chance de survivre lors d’un combat.

Capture d’écran tirée du jeu League of Legends

  • Correspondance entre le système et le monde réel

Le système doit parler le langage des utilisateurs et utilisatrices, avec des mots, des phrases et des concepts familiers, plutôt que des termes orientés système. Respecter les conventions du monde réel, en faisant apparaître les informations dans un ordre naturel et logique. Prenons ici l’exemple de Pokemon Go qui est un jeu nécessitant la géolocalisation. On y retrouve les rues, rivières et paysages présents dans la réalité, le jeu est donc un “reflet” de la réalité et le joueur ou la joueuse s’y retrouve facilement.

Capture d’écran tirée du jeu Pokemon Go

  • Contrôle et liberté de l'utilisateur

Les utilisateurs choisissent souvent les fonctions du système (exemple : possibilité de vendre tous les objets d'un coup ou de les supprimer) par erreur et auront besoin d'une "issue de secours" clairement indiquée pour quitter l'état indésirable sans avoir à passer par un dialogue prolongé. Il faut donc pouvoir prendre en charge l'annulation et la restauration d’état. Par exemple, dans Diablo III, lorsque vous vendez des objets par erreur, il sera tout à fait possible de les racheter  et donc d’annuler la vente définitive des objets.

Capture d’écran tirée du jeu Diablo III

  • Cohérence et normes

Les utilisateurs ne devraient pas avoir à se demander si différents mots, situations ou actions signifient la même chose. 

Par exemple, si l’on prend la série de jeux Assassin’s Creed, on s’attend à ce que notre personnage puisse faire un saut de la foi quand celui-ci se trouve à un point de vue en hauteur, ou que les contrôles soient à peu près les mêmes en fonction des opus de la série.

  • Prévention des erreurs

Afin d'éviter d'afficher de simples messages d'erreur, il est préférable d'éliminer les conditions propices aux erreurs ou de les vérifier et présenter aux utilisateurs une option de confirmation avant qu'ils ne s'engagent dans l'action.

Dans de très nombreux jeux, des fenêtres de confirmation peuvent apparaître avant de réaliser certaines actions, c’est notamment le cas de League of Legends ou encore Super Smash Bros. qui vous demanderont de confirmer avant de quitter une partie en cours. De plus, cela peut également passer par des actions plus longues à effectuer, comme la vente d’objets dans Assassin’s Creed Odyssey pour éviter que le joueur ou la joueuse ne s’en sépare par erreur.

Capture d’écran tirée du jeu Genshin Impact

  • Reconnaissance plutôt que rappel

Minimiser la charge de la mémoire de l'utilisateur en rendant les objets, les actions et les options visibles. L'utilisateur ne devrait pas avoir à mémoriser des informations d'une partie du dialogue à une autre. Les instructions d'utilisation du système doivent être visibles ou facilement récupérables, le cas échéant.

Sur Lost Ark par exemple, lorsque vous êtes en combat ou à cheval ou que vous souhaitez récupérer des ressources, l’interface change et laisse apparaître différentes options concernant vos contrôles en jeu. Cela permet de diminuer la charge cognitive du joueur ou de la joueuse et leur évite donc de devoir se souvenir des touches par cœur puisqu’un seul coup d’œil suffira pour se les remémorer. 

Interface en combat

Interface à cheval

Interface pour collecter des ressources

  • Flexibilité et efficacité d'utilisation

Les accélérateurs - invisibles pour l'utilisateur novice - peuvent souvent accélérer l'interaction pour l'utilisateur expert, de sorte que le système peut répondre aux besoins des utilisateurs inexpérimentés et expérimentés. Il est important de permettre aux utilisateurs d'adapter les actions fréquentes.

Le premier exemple qui me vient en tête sont les raccourcis clavier dans League Of Legends pour améliorer les compétences (CTRL + Touche) ou lancer les sorts sur soi-même sans avoir à le faire avec la souris (ALT + Touche).

  • Design esthétique et minimaliste

Les dialogues ne doivent pas contenir d'informations non pertinentes ou rarement nécessaires. Chaque unité d'information supplémentaire dans un dialogue entre en concurrence avec les unités d'information pertinentes et réduit leur visibilité relative.

Moonlighter illustre bien cet exemple avec la map du donjon qui s’affiche en bas à gauche de l’écran avec une certaine transparence permettant de voir correctement le reste des informations visuelles (ennemis, objets à ramasser…). Cela permet de rester concentré sur les combats tout en permettant de savoir où on se situe d’un simple coup d'œil.

Capture d’écran tirée du jeu Moonlighter

  • Aidez les utilisateurs à reconnaître, diagnostiquer et corriger les erreurs

Les messages d'erreur doivent être exprimés en langage clair (pas de codes), indiquer précisément le problème et suggérer une solution de manière constructive.

Pour illustrer cet exemple de la meilleure façon qui soit, il suffit de regarder les jeux Mario Kart. Lorsque vous êtes à contresens dans la course, Lakitu vous le fera comprendre avec un panneau “demi-tour”. Le personnage disparaîtra lorsque vous aurez repris la bonne direction.


Capture d’écran tirée du jeu Mario Kart 8

  1. Aide et documentation

Même s'il est préférable que le système puisse être utilisé sans documentation, il peut être nécessaire de fournir de l'aide et de la documentation. Toute information de ce type doit être facile à rechercher, axée sur la tâche de l'utilisateur, lister les étapes concrètes à suivre et ne pas être trop volumineuse.

On peut ici prendre l’exemple de Pokemon Unite, qui donne la possibilité aux joueurs et joueuses d’avoir des informations visuelles concernant les contrôles du jeu ou la façon de jouer en général. On peut également mentionner les différents tutoriels présents, ou encore les messages d’informations pouvant apparaître à l’écran.

Capture d’écran tirée du jeu Pokemon Unite

Bien entendu, ces heuristiques ne permettent pas d’avoir un jeu entièrement accessible, il s’agit avant tout d’une ligne directrice pour créer un jeu vidéo. C’est pourquoi des entreprises ont créé des guidelines à suivre pour rendre un jeu accessible.

Des ressources supplémentaires

Microsoft a créé tout un ensemble de lignes directrices à suivre afin d’aider les studios à concevoir des jeux vidéo accessibles. 

Un effort de collaboration entre un groupe de studios, de spécialistes et d'universitaires pour produire des guidelines pour les développeurs et les développeuses sur les moyens d'éviter d'exclure inutilement les joueurs et de faire en sorte que les jeux soient aussi amusants pour un éventail de personnes aussi large que possible selon différents niveaux d’accessibilité que l’on souhaite atteindre sur son jeu : basique, intermédiaire, avancé ou complet.

Ces ressources établissent un référentiel permettant de vérifier que son jeu est accessible au plus grand nombre de personnes en situation de handicap.

Des initiatives pour mettre en avant l’accessibilité dans les jeux vidéo

Il y a de plus des initiatives qui ont été mises en place pour mettre en avant l’accessibilité dans les jeux vidéo. 
On peut mentionner notamment les Video Game Accessibility Awards, qui est une cérémonie récompensant l’accessibilité dans les jeux vidéo. Le jury de cette cérémonie est entièrement composé de joueurs et joueuses en situation de handicap et les catégories sont basées sur les directives d'accessibilité qu'AbleGamers a mis en place pour les développeurs de jeux vidéo.

Il existe par ailleurs des sites comme Can I play that?, DAGER ou Taming Gaming Database qui font des tests d’accessibilité sur différents jeux afin de permettre au public d’être informé sur le sujet avant de finaliser un éventuel achat. Mark Brown propose un classement annuel de l’accessibilité dans les jeux vidéo sur sa chaîne Youtube Game Maker’s Toolkit

La difficulté d’un jeu n’a pas été mentionné dans cet article, puisque NicoNico nous a déjà réalisé un dossier sur le sujet. De plus, la difficulté d’un jeu est subjective à chacun et chacune. Peut-être faudrait-il aborder le sujet de l’accessibilité des stores permettant d’acheter des jeux vidéo comme Steam ou encore Epic Games ?


Sources : 

Jeux mentionnés :

  • League of Legends
  • Forza 5
  • Ratchet and Clank
  • God of War
  • Diablo III
  • Genshin Impact
  • Pokemon Go
  • Moonlighter
  • Mario Kart 8
  • Pokemon Unite
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Noëlie
Noëlie

Je suis une ancienne frontend engineer, devenue consultante en accessibilité numérique. Je suis passionnée par l'inclusion et travaille avec des entreprises pour créer des expériences numériques accessibles à tous. En plus de mon travail de consultante, j'interviens également pour former les étudiantes et étudiants sur l'importance de l'accessibilité web. Je suis également intéressée par l'accessibilité des jeux vidéo et cherche à sensibiliser l'industrie à ce sujet.