Les modèles économiques dans les jeux vidéos

Les modèles économiques dans les jeux vidéos

Les modèles économiques dans les jeux vidéos

Avant, quand on souhaitait se faire une petite partie de jeu vidéo, on devait se rendre soit dans une salle d’arcades, soit se déplacer dans un magasin pour acheter un jeu physique. Avec l’arrivée d’Internet, ce dernier choix est devenu immatériel, sans modifier le principe d’achat unitaire. Plus le temps passe et plus nos habitudes de consommation des jeux vidéo se sont transformées. Petit tour d’horizon de l’évolution des modèles économiques dans les jeux vidéo.

Petite histoire des origines des modèles économiques

Les boîtiers-cassettes, aussi appelés « cartouches », puis le CD-Rom, furent les premières formes de jeux vidéo. Internet n’existant pas encore, c’était l’unique diffusion possible et l’on trouvait déjà ça révolutionnaire. Parallèlement à cela, on pouvait rencontrer des salles d’arcades composées de bornes de jeux. Ces dernières avaient différentes formes et étaient la plupart du temps élaborées avec un jeu unique, jouable seul ou à plusieurs. Les bornes d’arcades étaient déjà l’emblème d’un modèle économique différent des jeux de salons.

Les jeux vidéo se sont de plus en plus démocratisés et sont devenus de plus en plus populaires. Leur économie n’a fait qu’évoluer depuis 2012. D’après les experts, leur marché mondial est à ce jour de l’ordre de 100 milliards de dollars (comparativement, celui du cinéma n’est « que » de 40 milliards). Et ce chiffre d’affaires est en constante hausse grâce à la démocratisation du jeu vidéoludique ces dernières années.

Les bornes d’arcades

Entre les années 1970 et 1990, les bornes d’arcades symbolisaient un modèle d’achat à la partie. Les joueurs inséraient leurs petites pièces pour pouvoir jouer à leurs jeux préférés. Le manque de « vies », la fin de partie ou le célèbre game-over pouvaient déjà, à cette époque, faire dépenser des sommes folles. Ce fut aussi, quelque part, les prémices de l’addiction, en déboursant toujours plus pour pouvoir découvrir le jeu intégralement.

Cette façon de verser des petites sommes à des moments clés peut se présenter comme l’ancêtre des microtransactions.

Les bornes d’arcades ont donné la possibilité à des sociétés telle que Capcom, Atari ou Sega de se développer.

Si dans l’Hexagone ces salles d’arcades se font rares, il n’en est pas de même partout. Au Japon, par exemple, on en retrouve énormément, avec une fréquentation plus qu’honorable grâce à une culture locale développée. Cela permet également aux éditeurs de tester leur futur titre sur le public avant de les présenter sur consoles.

La rentabilité des jeux vidéo

Et Internet fut !

Internet a autant impacté le jeu vidéo que le jeu vidéo a impacté Internet, leurs technologies étant étroitement liées. Quand on compare l’industrie vidéoludique aux autres, celle-ci est toujours à la pointe de ce qui se fait de mieux. Les moteurs graphiques ont même fait progresser d’autres secteurs tels que l’armée ou l’imagerie médicale.

De plus, contrairement à la musique ou la télévision, le jeu vidéo a saisi Internet comme une opportunité d’évolution, de création et de business. Il a su s’adapter pour progresser. Longtemps stigmatisé comme un marché de niche et non comme un mass-média, peu de personnes étaient intéressées par ce secteur. Aujourd’hui, le marché du jeu vidéo couvre 70 % de la population.

Internet a fait naître les cybercafés, mais aussi la commercialisation des jeux en ligne. De ce fait, les premiers modèles économiques vidéoludiques ont vu le jour.

Les jeux physiques avec abonnement

Les jeux physiques avec abonnement sont vendus en magasin. On trouve dans la boîte le titre en question, ainsi qu’un code, pour un mois de jeu offert. Si vous souhaitez continuer à vous amuser, vous devez souscrire à un abonnement mensuel (dégressif si vous prenez plusieurs mois). Cet abonnement, d’environ 12 € par mois, permet notamment le maintien et l’entretien des serveurs qui tournent en permanence, pour faire bénéficier aux joueurs d’un monde persistant.

Différents éditeurs ont tenté d’exploiter ce business model. Mais la majorité de ceux qui ont essayé n’a pu rivaliser avec l’indétrônable World of Warcraft. C’est LA référence en termes de MMORPG, avec à l’acquisition un contenu payant accompagné d’un abonnement. Et 15 ans après, le jeu ne cesse d’évoluer tout en restant la référence du genre.

Au-delà de ce fonctionnement, il existe également des jeux gratuits avec un abonnement mensuel. C’est le cas de notre célèbre jeu français Dofus. Lui aussi résiste depuis plus de 15 ans sur ce marché vidéoludique et il propose encore des nouveaux contenus.

L’item-selling, autrement dit les microtransactions

L’item-selling est le fait de vous vendre des objets pour un jeu, dans un jeu. Plutôt que de vous faire payer l’achat d’un titre au prix fort, ce dernier est gratuit à l’acquisition. Cependant, il vous fera dépenser pleins de petites sommes, plusieurs fois : pour posséder un nouveau skin pour votre héros, un objet ponctuel ou une nouvelle map, par exemple. Les titres misent aussi sur un achat compulsif, par quelque chose de limité dans le temps.

Un des plus récents exemples de cette façon de faire, est le jeu Fortnite. Ce dernier a gagné plus de 1 milliard de dollars grâce aux microtransactions.

Les microtransactions dans les jeux vidéo

Les free-to-play

Un jeu free-to-play est la plupart du temps gratuit à l’acquisition. Dans la majorité des cas aussi, ce jeu est 100 % gratuit pour avancer dans le scénario. Vous pouvez arpenter le jeu du début à la fin, sans débourser un sou, quel que soit le temps que vous passez dessus. Cependant, si vous souhaitez avoir un objet en particulier ou gagner de l’expérience plus rapidement, par exemple, des microtransactions sont parfois possibles.

Il existe également des free-to-play très peu coûteux à l’acquisition (environ 1 ou 2 €), que l’on rencontre sur mobile ou tablette. Ces derniers peuvent être joués en solo ou en groupe, avec une durée de vie plus ou moins longue. Les microtransactions sont encore une fois une option pour le joueur souhaitant bénéficier de certains avantages.

Sur mobile justement, les développeurs de ces jeux utilisent les publicités et les microtransactions pour rentabiliser leur produit. Vous avez la possibilité d’obtenir des items, des niveaux ou d’accélérer le temps de jeu pour récupérer des « vies ». Un des exemples les plus connus reste la saga Candy Crush, où il faut attendre un certain temps pour régénérer ces fameux petits cœurs.

Les pay-to-win

Ce modèle économique de pay-to-win n’est pas une catégorie officielle, mais plutôt une dénomination donnée par les joueurs et la presse.

Le titre ne se définit jamais en tant que tel, car cela ne plairait simplement pas aux joueurs. Cela démontre, en fait, un système économique biaisé : il vous est suggéré un investissement d’argent, pour acquérir des vies ou des niveaux bonus, du contenu solo, des objets, etc., que vous avez totalement la possibilité d’avoir gratuitement. Mais pour se faire, il faut être prêt à investir des dizaines ou des centaines d’heures dans le jeu. Au joueur de faire son choix en fonction de sa patience.

Les contenus téléchargeables

Les contenus téléchargeables, ou DLC, permettent d’ajouter, de manière gratuite ou payante selon les titres, du temps de jeu. Cela en rallonge l’expérience utilisateur dès sa sortie, ou même après. Ce système économique est très efficace. Rajouter du temps de jeu est toujours un plus et permet aussi parfois de constituer des éditions spéciales intéressantes, ce qui plait en général.

Malgré tout, il arrive de temps en temps que la quantité ou la qualité ne soit pas au rendez-vous par rapport au prix demandé. Les joueurs ont souvent des titres coup de cœur et abuser de leur porte-monnaie n’est pas vraiment la meilleure solution pour les fidéliser. Le pire étant probablement de proposer un DLC payant peu de temps après la sortie d’un titre, alors que ce contenu aurait pu y être incorporé directement sans supplément. Les joueurs ne sont pas dupes.

Heureusement que tous les éditeurs ne pensent pas comme ça. Et certains DLC sont des vrais plus que les gens attendent avec impatience.

Les loot boxes

Parmi les contenus additionnels payants, certains éditeurs proposent des « loot boxes », ou « boîtes à butins ». Le principe de ces boîtes est équivalent à celui des pochettes surprises : les joueurs peuvent en acquérir une pour quelques euros, mais sans savoir ce qu’elles contiennent. On y trouve, aléatoirement, quelque chose d’insignifiant, ou au contraire, quelque chose de rare et convoité. Bien évidemment, la probabilité d’obtenir un objet rare est bien plus faible. Et c’est en cela que l’enjeu économique réside : le joueur devra passer du temps et de l’argent avant d’obtenir ce qu’il désire.

Les loot boxes dans les jeux vidéo

Les jeux épisodiques

Les jeux vidéo en épisodes sont en général des aventures assez courtes, dont la commercialisation est scindée en différents volets. Cela pourrait faire penser à des DLC, mais le fait est qu’il n’y a pas de titre principal. Comme son nom le rappelle, cela fait plus référence à une série télévisée, dont chaque épisode complète le précédent pour constituer une histoire linéaire, ou non. Malgré tout, on retrouvera forcément des paramètres communs dans le scénario (thèmes, personnages, etc.).

Ce modèle économique, développé au début des années 2010, a eu, à l’origine, du mal à s’imposer dans la jungle vidéoludique. Mais les éditeurs ne se sont pas démotivés et ont misé sur le faible coût de distribution grâce au dématérialisé, pour proposer des titres de plus en plus qualitatifs. L’éditeur Telltales a d’ailleurs réussi à tirer son épingle du jeu dans ce marché, en proposant des jeux épisodiques tels que The Wolf Among Us ou The Walking Dead dont les joueurs sont aujourd’hui friands.

Les abonnements en bouquet

Ce modèle économique est encore peu représenté en France. Dans les faits, il est question de payer une certaine somme pour accéder à différents titres. Le principe est semblable aux bouquets de chaînes pour la télévision.

Orange propose un tel service. Pour 10 € par mois, l’abonné a accès à une liste composée de titres présélectionnés. Encore faut-il que les jeux que vous aimez se trouvent bien dans ce catalogue restreint.

Le modèle des jeux à la demande

Ce modèle économique de jeux à la demande est principalement présenté par les éditeurs (EA, Xbox, etc.). Ces derniers vous proposent un catalogue dédié à leurs titres. Contrairement à l’abonnement en bouquet et ses jeux présélectionnés, ce procédé donne accès à tous les titres de la marque de manière illimitée. Ce catalogue est donc beaucoup plus étoffé et sans restriction.

Ce n’est pas un service de streaming, il vous faudra par conséquent télécharger chaque titre auquel vous souhaitez jouer. Cette prestation est le plus souvent sans engagement, mais avec un abonnement annuel ou mensuel.

Et le jeu solo dans tout ça ?

Cette question revient depuis plus de 10 ans et sur la réponse, les avis divergent. Certains pensent que le jeu solo est voué à disparaître. Des éditeurs ne peuvent s’empêcher de racheter des studios indépendants, avec pour seul but de les faire fermer. Ils souhaitent de cette manière éteindre la concurrence et imposer leurs titres multijoueurs sur le marché.

Malgré cela, une multitude de jeux solos rencontrent le succès qui leur est dû.

Des titres comme Zelda, Skyrim, The Last of Us, The Witcher III ou encore God of War ne sont pas prêt de disparaître. Ce dernier s’est d’ailleurs écoulé à plus de 3 millions d’exemplaires les trois premiers jours de sa sortie, alors qu’il n’est jouable que sur PS4. De plus, il s’est aussi imposé comme console-seller grâce à son pack console + jeu. Cela faisait plusieurs années qu’un tel succès ne s’était pas vu et la vente de jeux physiques n’avait pas ramené autant d’argent sur une seule console depuis 1995. Et cela sans compter les 2 millions de vente en versions dématérialisées…

Partant de ce constat, les jeux multijoueurs dominent peut-être le marché, mais les jeux solos ne sont pas prêt de disparaître.

 

Tous ces modèles économiques n’ont permis qu’une seule chose : créer de la diversité pour contenter tous les styles de gamers. Internet a permis de révolutionner et enrichir ce marché. Les évolutions technologiques n’étant pas prête de s’arrêter, on peut s’attendre encore à de belles surprises dans les années à venir. Et vous, de quelle manière êtes-vous prêt à dépenser vos deniers pour votre plaisir vidéoludique ?

 

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Shyrka
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