Care games et santé mentale

Care games et santé mentale

Care games et santé mentale

 

TW : discours psychophobes et handiphobes, mention de violences sexistes et sexuelles (sans description ni illustration), LGBTphobies

 

Comment intégrer des mécaniques de care dans les jeux vidéo ? C’est la question que le collectif Mauvaises Herbes a soulevé en décembre dernier. À l’occasion d’une table ronde qui prenait place dans Animal Crossing: New Horizons (ACNH), cinq spécialistes ont parlé du rapport que l’industrie vidéoludique entretient avec le “soin”. Vous pouvez accéder au replay de cet événement sur la chaîne Twitch du collectif ou sur YouTube.

La santé mentale, si souvent tabou, se retrouve parfois abordée ouvertement dans les jeux vidéo. Ce sujet n’est malheureusement pas toujours traité avec justesse, décence et discernement. Il arrive encore trop souvent que les troubles psychologiques soient mal représentés et employés à mauvais escient. Il arrive que la maladie soit instrumentalisée dans des jeux horrifiques peu inspirés qui reposent sur le trope éculé de l'hôpital psychiatrique abandonné. Elle est aussi utilisée pour rendre un personnage attachant par sa “fragilité” et réveiller chez les joueurs un syndrome du sauveur latent. En résumé, l’industrie vidéoludique a tendance à recourir au thème de la santé mentale par facilité scénaristique. Les care games échappent-ils à ces pièges ? Petit tour d’horizon des do and don’t à respecter lorsqu’on aborde ce sujet.

 

C’est quoi un care game ?

L’éthique du care dans les jeux vidéo

Dans son mémoire de 2020 Expressions de l’éthique du care dans le design de jeux vidéo : récits, performances et éléments de réception : analyses de trois jeux vidéo indépendants canadiens par le prisme du care, Florentin Peters étudie lui aussi des aspects vidéoludiques en lien avec ces sujets. Il relève à son tour les éléments constitutifs des jeux identifiés comme des care games.

Dans ce contexte, l'éthique renvoie à la notion d’éthos ludique comme définie par Sébastien Genvo. L’éthos ludique désigne le système de valeurs intradiégétique qui guide les actions réalisées par les joueurs. Il peut s’agir du contexte narratif ainsi que des mécaniques de récompense/punition. Un jeu qui vous donne accès à un stock de ressources naturelles inépuisables, sans contrepartie ni conséquence, récompense l’exploitation d’un écosystème. Autrement dit, les jeux sont constitués de règles explicites et implicites qui mettent les joueurs face à des situations dans lesquelles ils doivent opérer des choix éthiques. Pensez à Shadow of the Colossus ou à Braid, par exemple.

Florentin Peters s’applique à définir en profondeur la notion de care, si difficile à traduire dans la langue de Molière. Il identifie pour nous les différentes phases du care en tant qu’action :

  • la sollicitude : observation, constat, attention bienveillante portée à ce qui nous entoure, conscientisation de notre responsabilité
  • l’évaluation : recherche du meilleur comportement à adopter, de la meilleure réponse à formuler
  • la prise en charge : le passage à l’action, la réalisation de l’acte de soin

 

Toutefois, Peters rappelle qu’il n’existe pas de devoir de care : “il y a une nuance entre nécessité morale et possibilité pratique”, écrit-il. Il nous alerte sur les écueils à éviter :

  • le sacrifice de soi ne relève pas du care : le care doit être bénéfique aux deux parties (pourvoyeur et récepteur), s’inscrire dans une forme de réciprocité
  • “prendre soin de” ne doit pas conférer une posture dominante à la personne qui prodigue le care ni déposséder celui/celle qui le reçoit de son agentivité
  • le care n’est pas la réponse à tout, il ne permet pas de venir à bout de toutes les situations qui se présentent au joueur

 

Autrement dit, les jeux qui obligent les joueurs à adopter une posture de care systématique ne sont pas nécessairement des care games. Forcer les joueurs à se trouver dans un état d'hypervigilance permanent va à l’encontre du selfcare, l’action de prendre soin de soi-même. Florentin Peters souligne que le care peut prendre des formes variées. Il identifie trois manières d’incorporer cette thématique (ou mécanisme) dans un jeu vidéo  :

  • le care reçu directement par le joueur (le joueur reçoit lui-même de la compassion, de la tendresse, etc.)
  • le care représenté sans que le joueur n’en bénéficie personnellement ni qu’il joue un rôle actif dans sa manifestation (exemple : cutscene représentant le lien d’amitié entre deux personnages non-joueurs)
  • le care donné par le joueur lui-même (envers un personnage du jeu, envers d’autres joueurs, envers l’environnement, etc.)

 

Faire du joueur un héros qui donne unilatéralement sans jamais rien recevoir en retour l’encourage à se comporter comme une déité ayant droit de vie et de mort sur tout ce qui l'entoure. Alterner entre ces trois modèles de care offre de nouvelles possibilités en matière de gameplay et de message véhiculé.

Quelques exemples concrets :

  • care reçu : dans Animal Crossing, le joueur reçoit des lettres de sa mère, souvent accompagnées d’une petite attention (pull, mug, peluche, gâteau…)
  • care représenté : dans le prologue de Half-Life 2, le PJ  traverse la Cité 17 et rencontre des PNJ qui essaient de se consoler mutuellement
  • care donné : dans Kind Words, vous pouvez répondre aux requêtes d’autres joueurs et leur partager quelques mots d’encouragement

 

Peters insiste sur la place que doit occuper le care pour ne pas demeurer un élément cosmétique. Il écrit : 

“Les objectifs du jeu et la progression qu’ils permettent en étant suivis sont des indicateurs de la valeur accordée à l’éthique du care, selon si celle-ci est nécessaire ou constitue un choix secondaire. Si son utilisation est proposée, mais ne permet pas de progresser dans le jeu, c’est que le care n’est pas considéré comme valide, il est considéré comme inférieur.”

 

Half-Life 2

 

La care dans Hades

Un échange doit ainsi avoir lieu pour que les mécaniques de jeu qui reposent sur le care aient un réel impact. Elles doivent impérativement avoir des répercussions concrètes, c’est-à-dire du pouvoir sur le joueur ou l’environnement : apporter, altérer ou éliminer quelque chose. Cet échange (ou réciprocité) peut se manifester de différentes manières :

  • Hades : On peut acheter des fournitures et des éléments décoratifs pour la maison. Cela permet d’embellir l’espace où se situe un PNJ et de le rendre plus confortable. Cette action n’a rien de cosmétique puisqu’elle permet de tisser des relations amicales avec les PNJ et de débloquer des “compagnons”, c’est-à-dire des peluches nous permettant de recevoir l’assistance des PNJ qui nous l’ont offert pendant une run.
  • Death Stranding : En multijoueurs, vous pouvez obtenir des likes de la part des autres joueuses si vous installez des générateurs, ou si vous effectuez une livraison pour elles, par exemple. Ces likes permettent d’installer davantage de structures (ponts, échelles, etc.). Votre trajet est ainsi moins dangereux et plus court.
  • Kind Words : Répondre aux requêtes des autres joueurs permet de recevoir des “autocollants” virtuels collectionnables.

 

Dans ces exemples, le care est indispensable pour accéder à une partie du contenu et progresser dans le jeu. Il y a bien une réciprocité du care sans sacrifice de soi : 

  • Kind Words est un jeu de correspondance entre de véritables personnes. On échange un mot de soutien contre un autocollant. Les concepteurs ont pensé à limiter le nombre de caractères dans les messages échangés. Les joueurs évitent ainsi de se surinvestir et le potentiel addictif de l’exercice est jugulé. 
  • Dans Hades, prendre soin des personnages ne donne pas à Zagreus davantage de pouvoir sur eux. Au contraire, cela permet à Dusa et Meg d’être plus fermes et plus claires quant à leurs attentes vis-à-vis de leur relation, en dépit de son statut de prince. L’amitié et la complicité équilibrent les rapports de forces dans cette maisonnée très hiérarchisée. Les joueurs doivent évaluer la situation et trouver le meilleur moyen de produire un geste amical. 

 [Spoiler : Hypnos] À titre d’exemple, il n’est pas tout à fait évident qu’ajouter un canapé dans l’entrée où se trouve Hypnos est l’action ultime qui permettra de l’aider et de gagner son affection. Il s’agissait ici de pousser la joueuse à adopter une posture de care giver. Elle devait développer ses aptitudes en suivant le raisonnement suivant :

  1. Hypnos a besoin de quelque chose. De quoi s’agit-il ? (sollicitude)
  2. Il a besoin de repos. Comment puis-je l’aider sans me ruiner ? (évaluation)
  3. J’ai assez de gemstones pour lui offrir un sofa. (prise en charge)

Les différentes phases du care sont bien représentées.

 

Hades

 

Libérer le “monstre” caché dans le placard

Quelles sont les limites du care ? Faire d’un jeu un espace “safe” peut aussi conduire à abîmer ce qui fait de l’espace vidéoludique un tiers-lieu d’expérimentation. Une sorte de sandbox dans laquelle il est possible de faire des essais, de réaliser l’impossible, d’aborder l’indicible sans que chacune de nos actions ait des répercussions directes sur nous-même, ou sur autrui. Ce sujet est brièvement abordé sous l’angle des transidentités par Tom Boellstorff dans Coming of age in second life.

Les espaces “safe” peuvent devenir coercitifs s’ils produisent de la culpabilité plutôt qu’une responsabilisation des joueurs. Ils peuvent renforcer certains tabous et enfermer les joueuses dans un sentiment de honte. À titre d’exemple, on peut interroger l’absence de représentation d’une sexualité (solitaire ou partagée) épanouie. Les labels NSFW (not safe for work, c’est-à-dire qui contient des éléments sexuellement explicites) et les triggers warnings sont des outils précieux qui ne doivent pas être employés comme des instruments de honte. 

Pour conserver l’intégrité de ces concepts et ne pas les aliéner, il faut prendre le temps de s’interroger sur les notions de “bienséance”, la “normalité” (les normes sociales) et ce qu’est la “monstruosité”. Prendre des raccourcis peut renforcer la marginalisation de certaines identités, communautés et minorités sociales. 

Il faut se demander sur quel système de valeurs on se repose pour déterminer ce qui est acceptable ou non in game. Prenons un exemple : l’extravagance et l’outrance. Ces attitudes sont (entre autres) assimilées à la culture queer. Elles sont régulièrement instrumentalisées pour dévaloriser les personnes LGBTQIAP+. La Pride est souvent jugée exagérément bruyante ou indécente. Or, stigmatiser ces attitudes, c’est ignorer qu’elles relèvent déjà d’un retournement du stigmate : il s’agit de sortir du placard avec panache et fanfare. Offrir des moments ou des espaces dédiés au calme, ce n’est pas la même chose que de renoncer, voire d’interdire la virulence du vivant et des luttes sociales.

Si l’on choisit de développer un jeu de care en forme de safe space, il faudra donc se demander pour quelle audience on le conçoit. On peut ainsi adapter le contenu à nos intentions.

 

Les care games sont-ils des safe space ?

Kind Words dispose ainsi, comme d’autres jeux, d’une modération qui peut aboutir au bannissement des utilisateurs. On ignore cependant quels sont les critères qui ont été retenus. Quels mots sont interdits ? “Merde” serait-il plus acceptable que “sexe” ? Le mot “viol” est-il banni ? Les échanges sont-ils analysés au cas par cas pour déterminer s’il s’agit d’un témoignage ou d’une menace ? Quels genres de discours sont perçus comme problématiques ? Exclure et protéger sont les deux faces d’une même pièce. Encore faut-il connaître les probabilités que nous avons de tomber sur l’une ou l’autre. La modération est un exercice extrêmement complexe et n’est pas forcément synonyme de safe space.

Les espaces safe ne sont pas des lieux uniformes qui seraient tous régis par les mêmes règles. On commence à avoir l’habitude de rencontrer des lieux calmes et reposants où l’on limite le bruit, évite les conflits. Ces espaces sont nécessaires. Néanmoins, leur monopole peut aussi conduire à des formes d’autocensure douloureuses. Réguler incessamment l’espace que nous prenons peut se révéler épuisant, voire impossible en fonction des cuillères dont vous disposez. Nous pouvons aussi imaginer des espaces safe complémentaires dans lesquels il est possible de prendre beaucoup de place, de jurer, d’être bruyant, etc. 

Ce qui constitue un lieu de care, ce n’est pas nécessairement une ambiance de maison de repos. Un espace safe est avant tout un endroit où les “règles” sont clairement établies, où l’on se sent à sa place. Un espace qui permet d’éviter de vivre des situations pour lesquelles on n’est pas d’humeur. Ce sont des moments dans lesquels vous ne vous sentez pas écrasés (par certaines conventions, par la place prise par les autres, etc). Un endroit identifié qui vous apporte ce dont vous avez besoin à l’instant T : un tchat sans flood et sans spam pour se reposer, ou une conversation enflammée pour se libérer. L’injonction à l’exemplarité (se tenir bien sage, bien poli) n’est pas toujours bénéfique. Nous avons besoin d’espaces protéiformes capables d’accueillir les fluctuations entre ces deux pôles.

Il semble ainsi difficile de promettre qu’un jeu soit safe pour tous les publics, y compris dans le cas des care games. Les besoins sont trop variables d’une joueuse à l’autre et selon les instants. Au mieux, un jeu peut proposer un type de safe space, ou donner aux utilisateurs les moyens de personnaliser leur expérience de jeu.

 


Animal Crossing: New Horizons

 

Monstres tapis sous le lit et pêche aux canards

Revenons à nos moutons : qu’est-ce que c’est, un care game ? À quoi le reconnaît-on ?

Florentin Peters remarque que l’imaginaire lié à l’enfance imprègne les care games à différents niveaux. Contrairement à ce que l’on rencontre traditionnellement dans les jeux triple A, les obstacles à surmonter appartiennent au domaine de l’ordinaire. Ce n’est plus la dangerosité d’un environnement hostile qui constitue la principale difficulté rencontrée par le joueur, mais plutôt sa dépendance à un environnement indifférent qui lui permet de subvenir à ses besoins primaires sous certaines conditions.  Le joueur est plus rarement confronté à un ennemi fondamentalement mauvais et surpuissant. Plutôt que de semer la mort pour accroître son pouvoir, la joueuse est invitée à se familiariser avec sa propre vulnérabilité afin de poursuivre l’aventure sans prendre de risques inutiles. Cette dualité entre l’impuissance et la curiosité d’explorer renvoie à l’enfance et ses chutes.

Cet imaginaire se retrouve aussi dans les choix opérés par les concept artistes. La touche rétro du pixel art, le kawaii, les chibis, les couleurs pastel et l’aquarelle, les bonhommes bâtons sont très présents dans les care games. On rencontre assez peu la motion capture, le photoréalisme et les gros biscotos si chers à l’industrie vidéoludique. Finalement, le réalisme induit par l’absence de surpuissance est contrebalancé par son inscription dans un univers relativement rassurant. Florentin Peters ajoute que la cohérence vidéoludique est renforcée par les arcs narratifs et les intrigues qui empruntent souvent aux codes de la fable et du conte.

Une fois ces éléments en tête, il peut s’avérer amusant de répertorier les leitmotivs (ou lieux communs) présents dans les jeux qui ont recours au care comme un élément narratif ou un ingrédient du gameplay. La chambre et le lit occupent ainsi une place particulière dans des titres comme Animal Crossing: Wild Word, Stardew Valley, Kind Words, Night in the Woods mais aussi, de manière un peu plus inattendue, Hades

La plupart des héros et héroïnes de jeux vidéo se comportent comme des nomades insomniaques. D’autres nous invitent à retrouver le confort et la sécurité de notre chambre, cet espace intime si important dans le processus de connaissance de soi.

Les mini-jeux de pêche sont également légion. Noëlie a déjà eu l’occasion de nous expliquer deux motifs de leur succès dans un précédent article : 

  • l’accessibilité du gameplay
  • un mécanisme addictif proche des lootbox

On peut ajouter à ces éléments le caractère apaisant de cette activité. La pêche a aussi le pouvoir de réveiller une certaine nostalgie liée à des souvenirs d’enfance :  vacances passées avec un papy pêcheur ; excursion familiale à la foire, avec son inévitable détour par la pêche aux canards, etc.  Bien entendu, chaque joueur ne réagit pas de la même manière à chaque stimulation proposée par le jeu. Les mini-jeux présentent un avantage : ils donnent aux joueuses la liberté de ne pas s’y attarder si l’activité leur est désagréable ou qu’elle leur semble présenter peu d’intérêt. 

 

Spiritfarer

 

La santé mentale dans les jeux vidéo et au-delà

Diagnostic versus Symptômes

Lors de l’édition 2019 de la GDC, la doctoresse Jennifer Hazel donne une conférence au sujet de la représentation des troubles psychologiques dans les jeux vidéo. Elle estime qu’essayer de poser un diagnostic sur un personnage de fiction n’est pas une bonne démarche. Elle propose de se concentrer sur les symptômes d’un échantillon de personnages jouables.

On peut apporter quelques critiques à sa démarche. On peut par exemple considérer que ne pas nommer, c’est instrumentaliser/dépolitiser. C’est un reproche qu’on rencontre souvent au sujet de personnages qui ont l’air queer mais dont on ne dit jamais clairement qu’ils le sont.  L’absence de termes clairs pour définir l’expérience ou l’identité d’un personnage relève souvent du tokénisme. On peut aussi envisager ce procédé comme une tentative au mieux maladroite, au pire mercantile, de ménager la chèvre et le chou. C’est-à-dire, d’intégrer en filigrane un discours progressiste tiède au sujet d’une thématique sociétale sans froisser les true gamers masculinistes et autres gatekeepers conservateurs.

D’autre part, du point de vue d'une autrice de jeux, cela n’aurait pas de sens de s’interdire de nommer avec sincérité ce que l’on a tenté de représenter. À condition d’être directement concerné par ce dont on parle. C’est particulièrement valable pour les petits studios indépendants. Lorsqu’une créatrice transforme une expérience intime en œuvre vidéoludique, on ne saurait lui reprocher de nous transmettre son ressenti personnel et son interprétation subjective. Sans avoir de valeur universelle, son témoignage possède une valeur propre. Dans ces conditions, nommer le diagnostic ne semble pas poser de problème particulier.

 

Subjectivité d’auteur, subjectivité de joueur

La subjectivité auctoriale est primordiale. Critiquer la représentation subjective qu’un auteur produit de ses propres troubles n’aurait pas grand intérêt. Que se passerait-il si l’on ne représentait que ce qui est “vrai en moyenne”, pour la majorité des personnes porteuses du trouble en question ? S’interdire de représenter ce qui dévie des statistiques et du cas général nous ferait tomber dans la caricature, le trope, l’archétype. On perd beaucoup, artistiquement et humainement, à gommer les aspérités qui marquent la présence d’une expression subjective dans les objets d’art.

De même, il serait insensé de sommer les joueuses de renoncer à donner leur interprétation d’un jeu. Comme les livres après publication, les jeux vidéo appartiennent à leur public et aux limites de l’imagination de celui-ci. Partager son interprétation d’une œuvre n’en change pas le contenu. L’aspect protéiforme des créations vidéoludiques est l’une des preuves de leur caractère artistique. Qu’un même objet puisse recouvrir une multitude de significations, parfois contradictoires, révèle sa puissance évocatrice et poétique. Ni le concepteur du jeu ni ses joueurs ne détiennent “LA Vérité” de l’œuvre. 

Il est illusoire de réclamer une objectivité auctoriale absolue. L’objectivité est une chimère. La culture geek est collaborative : réécritures, hommages, fan arts, cosplays, fanfictions et autres produits dérivés font partie de la vie de la communauté des joueurs. Empêcher les fans de se (ré)approprier leurs jeux préférés reviendrait à renier cet héritage. Malgré tout, Jennifer Hazel soulève un point méthodologique intéressant en s’écartant du diagnostic pour se pencher sur les symptômes.

 

La psychiatrisation des minorités

Pour comprendre l’intérêt de ce positionnement, il faut partir du constat que les diagnostics médicaux ont été utilisés pour stigmatiser les minorités sociales à différentes reprises. Prenons des exemples extérieurs à l’industrie vidéoludiques pour décortiquer ce phénomène.

Pensez aux Rougon-Macquart de Zola et à la représentation qu’ils proposent du déterminisme social. Le raccourci erroné (que l’on rencontre encore aujourd’hui) est le suivant :  la classe ouvrière serait frappée par la misère parce qu’elle serait porteuse de “tares héréditaires”, spécifiques à cette classe sociale. Les classes populaires seraient responsables de leur propre misère. Il suffirait de ne pas tomber dans l’alcoolisme et les jeux d’argent pour s’extraire de la pauvreté par le travail. Ce raisonnement fait un mauvais usage des concepts de méritocratie et de déterminisme. D’où vient le contresens ? Pour nous rassurer sur notre propre sort, nous nous persuadons que les personnes pauvres (ou malades) ont (mal) fait quelque chose. Nous nous disons : “Cela ne peut pas m’arriver parce que je suis les règles.” Aussi rassurant qu’il puisse paraître pour certains, ce raisonnement est faux.

Les gens ne deviennent pas pauvres parce qu’ils souffrent d’un trouble. Les addictions peuvent se rencontrer dans les milieux favorisés sans induire de déclassement social. Premièrement, c’est la misère qui a tendance à engendrer des addictions lorsque ces dernières constituent la seule option disponible au besoin d’évasion, non l’inverse. Deuxièmement, les addictions sont réprimées moins sévèrement par la société lorsqu’elles se manifestent chez des personnes favorisées. Il y a un double standard. On attend de certaines catégories de personnes (les minorités sociales) qu’elles soient exemplaires. Pour les autres, on a tendance à fermer les yeux ou à les excuser. Elles encourent moins de risques d’être sanctionnées économiquement et/ou socialement. Nier les difficultés rencontrées par les uns et les autres conduit au même écueil : ils n’accèdent pas aux moyens ou aux soins dont ils ont besoin.

 Le trouble engendre des conséquences dramatiques lorsque le système (capitaliste) et la société échouent à le prendre en charge. Or, les personnes pauvres ont rarement les moyens d’obtenir les ajustements et les accommodations dont elles auraient besoin. On peut aussi faire un parallèle avec les handicaps moteurs. Puisqu’il est difficile d’obtenir un fauteuil électrique (coûteux) et de se déplacer en ville (trottoirs trop hauts, trop étroits, nids-de-poule, voitures sur le trottoir, etc.), il devient difficile de se rendre en cours ou au travail. Les personnes précaires touchées par un handicap moteur sont ainsi sur-précarisées. Les personnes favorisées touchées par un handicap moteur auront accès à davantage d’aménagements : déménager dans un logement aux normes PMR, disposer d’un véhicule adapté ou employer une personne pour aider aux tâches quotidiennes, etc. Le trouble, l’addiction, la maladie ou le handicap n’est donc pas directement responsable de la précarisation. C’est sa mauvaise gestion collective qui engendre des répercussions économiques parfois lourdes et désastreuses.

Le même contresens apparaît lorsqu’il est question de la culture du viol. Lorsqu’on pense  “une fille ne devrait pas sortir seule la nuit en jupe”, on se ment à soi-même sur les causes de la violence. On essaie de se rassurer : “cela ne peut pas m’arriver parce que je suis un homme”, “cela ne peut pas m’arriver, je porte des jeans larges et je ne bois pas en soirée”. On a ainsi l’illusion de se protéger, d’être à l'abri du danger. En réalité, le comportement des victimes a bien peu d’incidence sur l’agression. L’agression ne survient pas à cause du comportement de la victime, mais bien à cause de celui de l’agresseur. (Pour rappel, la majorité des agressions sexuelles ne ressemblent pas aux représentations qu’on rencontre dans la plupart des séries policières. Je vous invite à déconstruire les mythes qui entourent ce sujet : les stéréotypes sur les victimes de viol.)

En somme, nous avons tendance à blâmer les personnes en difficulté et à chercher l’origine de  leurs problèmes dans leur attitude ou leur mode de vie. En déployant des stéréotypes discriminants, nous avons l’illusion de nous protéger contre nos angoisses. En réalité, ce procédé nous vulnérabilise. Les stéréotypes empêchent d’adopter des stratégies collectives efficaces en réduisant les oppressions systémiques à des problèmes individuels. La honte et la culpabilité qui en résultent empêchent d’accéder à des soins, de recevoir de l’aide, de réaliser un deuil, etc.

 

Autorité médicale et agentivité du patient : glissements sémantiques

Ce mécanisme se rencontre tout aussi fréquemment lorsqu’il est question de santé mentale. Les stéréotypes ont ainsi opéré un renversement du sens des noms “victime/malade”, jusqu’au niveau institutionnel, au point d’en faire un instrument d’oppression. La victime et le malade ne sont plus considérés comme les personnes en danger ou ayant besoin d’assistance, mais comme des individus dangereux pour l’ordre établi. C’est ainsi que certaines minorités sont psychiatrisées. La psychiatrie est alors instrumentalisée comme outil de contrôle des minorités. Ce fut le cas des gay et des lesbiennes. C’est encore le cas des personnes trans qui subissent un lourd parcours psychiatrisant lorsqu’elles entament leur transition. 

La parole médicale est alors sacralisée au détriment de l’expérience des personnes directement concernées. En témoignent les difficultés d’accès au soin (errances médicales, frais non pris en charge) des personnes noires, grosses, souffrant d’endométriose, etc. Il ne s’agit plus de soulager des souffrances ni de soigner ce qui peut l’être, mais d’exercer l’autorité médicale. Le diagnostic est récupéré comme outil de contrôle des corps, instrument de stigmatisation, de délégitimation, voire d’ostracisation. Employée à mauvais escient, l’autorité du diagnostic confère le pouvoir de décrédibiliser, d’infantiliser et  de déposséder de leur agentivité des minorités dont on nie le savoir situé sur leur propre condition. 

En conclusion, l’usage du diagnostic est controversé. La divulgation d’un diagnostic peut entraîner des injonctions à suivre un traitement, à aller mieux et à guérir. La pratique de l'autodiagnostic fait, elle aussi, débat. Il peut alors sembler avisé de s’en tenir à l’observation de comportements symptomatiques chez les personnages de jeux vidéo plutôt que de s’attarder à poser un diagnostic pour des êtres de pixels plus ou moins représentatifs de la diversité des troubles qui existent et leurs multiples (et parfois contradictoires) manifestations.

 

Comment aborder la santé mentale ?

Etablir des guidelines

Les troubles psychologiques sont un sujet sensible qu’on ne peut pas aborder à la légère. S’auto-diagnostiquer soi-même est une chose, diagnostiquer autrui sans formation adéquate est autrement plus compliqué. (A l’exception, peut-être, du pair-diag.)  Le pouvoir immersif, cathartique et d’identification des jeux vidéo peut participer à renforcer des stéréotypes. Utiliser des trigger warnings et respecter la charte PEGI ne suffit pas.

Jennifer Hazel utilise l’acronyme LAPSES pour identifier les bons réflexes à adopter lorsqu’on conçoit un jeu qui aborde ces sujets :

  • Language : éviter les expressions dénigrantes et les insultes qui font référence aux maladies mentales, choisir ses mots avec soin. Soigner les dialogues, les invectives et autres monologues intérieurs
  • Accuracy (justesse) : se montrer le plus exact, le plus juste possible dans les représentations que l’on propose.
  • Purpose (objectif/sens) : se demander pourquoi nous intégrons ce sujet à notre jeu, quel but cette représentation tente de remplir.
  • Stereotypes : se documenter, demander conseil à des professionnels et des personnes concernées pour s’écarter des idées reçues.
  • Empathy : entrer en empathie avec le personnage que vous imaginez.
  • Support (soutien/accompagnement) : montrer de manière intradiégétique qu’il existe des ressources pour obtenir de l’aide (et pas seulement les sites web ou numéro verts de prévention du suicide), promouvoir l’accès aux soins et les gestes de selfcare.

 

Pour revenir sur la notion d’objectif : il n’est pas seulement question de se dire que l’on brise le tabou de la santé mentale pour sensibiliser autrui. Il s’agit de se demander quelle fonction cet élément occupe dans le jeu. Cela permet de mieux déterminer la manière dont la maladie ou le trouble est matérialisé. Par exemple, user d’une maladie mentale dans le seul but de terrifier les joueurs revient à faire du dark tourism. Réfléchissez à des mécaniques de jeux, des éléments de gameplay ou d’ambiance qui manifestent ce thème de manière intelligente, intéressante et utile en matière de propos, de jouabilité, d’expérience joueur, etc.

Quant à la justesse et aux stéréotypes : cela signifie aussi ne pas faire systématiquement des métaphores transformant les malades en super-héros, ni d’en faire des personnages exagérément violents ou fragiles jusqu’à la caricature. Il s’agit de trouver un équilibre. Cela n’interdit en rien d’inscrire l’intrigue et le personnage dans un univers non-figuratif ou fantastique. Il s’agit seulement de ne pas représenter les personnes touchées comme des êtres incapables. La majorité des personnes atteintes de troubles psychologiques travaillent, ont des relations amicales, amoureuses, familiales, etc. Il s’agit de ne pas déshumaniser la maladie mais, bien au contraire, de l’incarner. 

[TW : discours psychophobes et handiphobes] La pitié et le mépris peuvent se cacher derrière de bonnes intentions. On évitera ainsi les éléments qui relèvent du “tu es tellement courageux, je ne pourrais pas vivre comme ça”. Ou encore “tu es si fort qu’on remarque à peine que tu es atteint de…”. Insinuer qu’une vie mérite moins d’être vécue que la vôtre est d’une violence et d’une condescendance inouïes.  Encourager autrui à masquer sa maladie, laisser entendre que les personnes qui ne le font pas cherchent à attirer l’attention, ou que celles qui n’y parviennent pas sont faibles, c’est validiste. [Fin du TW]

Si vous développez un jeu qui aborde en partie ce sujet, je vous recommande d’occuper une heure de votre weekend ou un trajet en train pour regarder l’intervention de Jennifer Hazel. Les exemples qu’elle relève dans Stardew Valley, Celeste, Hellblade : Senua's Sacrifice, God of War, The Last of Us et Life is Strange sont particulièrement enrichissants. Certains de ces titres ont déjà été salués pour leur traitement de la dépression ou de l’anxiété. Hazel va plus loin en s’émancipant des généralités que nous avons tous déjà entendues pour souligner des éléments de gameplay ou de dialogue précis.

 

Spiritfarer

 

Du care game au jeu éducatif

Il existe une certaine porosité entre ces sous-genres (ou mouvements) vidéoludiques. Si les care games n’ont pas nécessairement pour objectif de “sensibiliser” les joueurs ni de leur transmettre un large éventail de compétences, il n’est pas rare d’y trouver des exercices ou des outils de relaxation.

  • Celeste, Outer Wilds, The Witcher, Spiritfarer : exercices de respiration (ou méditation)
  • Animal Crossing, Kind Words : écrire ce que l’on ressent
  • Life is Strange, Animal Crossing, Breath of the Wild : prendre des photos
  • Animal Crossing : pratiquer la gymnastique douce
  • Breath of the Wild, Stardew Valley : se baigner dans l’eau chaude
  • Unpacking, Animal Crossing, Hades : ranger, décorer
  • Hades, Stardew Valley, Animal Crossing : pêcher
  • A Short Hike, Breath of the Wild : se promener, prendre l’air
  • Breath of the Wild, Animal Crossing : cuisiner

 

Vous l’aurez certainement remarqué, tous les jeux mentionnés ci-dessus ne sont pas à proprement parler des care games. Ils autorisent néanmoins les joueurs à se reconnecter avec le présent à travers des activités reposant sur l’observation, voire la contemplation. Être attentif à son environnement, à ce que l’on voit et ce que l’on entend ou se concentrer sur sa respiration sont des outils bien connus pour atténuer le stress, l’anxiété ou les pensées automatiques envahissantes. Ces activités peuvent constituer une parenthèse au sein de titres qui mettent la performance, la compétition, la violence, la conquête et la domination au centre de l’expérience du joueur.

Ce qui est intéressant ici, c’est que nous ne sommes pas en présence de jeux entièrement tournés vers l’éducation au soin. Il ne s’agit pas de Léa passion Yoga ni de Dr Kawa-wellness, pour caricaturer. Ce sont des jeux qui utilisent des concepts bien connus des milieux kinky, du BDSM ou des TDS : le foreplay et l’aftercare. Il s’agit d’abord d’immerger les joueurs par paliers (comme en plongée) mais aussi de les accompagner à la remontée (la fin d’une mission ou du jeu). 

L’objectif est de permettre à la tension accumulée par les joueurs de redescendre. N’êtes-vous jamais sorti d’une run les mains moites et le cœur battant ? Même si ce qui se passe in game n’est pas “pour de vrai”, les émotions des joueurs sont parfaitement réelles. Nous aurons l’occasion de revenir sur la pratique de l’aftercare plus en détail dans notre série d’articles sur la pornographie et les jeux vidéos.

 

Comprendre, apprendre et désapprendre : le travail de mémoire

Nous avons déjà mentionné le rôle rassurant de la mémoire lorsque nous abordions l’importance des motifs empruntés à l’enfance dans les care games un peu plus haut. Toutefois, l’enfance ne laisse pas de bons souvenirs à tout le monde et les souvenirs qui lui sont associés ne constituent donc pas toujours un refuge.  Les activités telles que la photographie et les correspondances écrites font également appel au travail de mémoire. Elles remplissent cependant une autre fonction. Les photos, les lettres et les autocollants (ACNH, Kind Words) sont autant de traces de moments heureux, des instants de tendresse et de bonheur partagés. Il s’agit des nouvelles traces dédiées à son soi futur. C’est une manière de matérialiser le début d’un nouvel arc narratif. Ce sont les talismans de notre résilience.

La mémoire joue aussi un autre rôle : elle nous permet d’apprendre. Peters estime que les jeux vidéo peuvent participer à  l’apprentissage du care. Il ne s’agit pas seulement d’être attentif, d’évaluer le besoin et d’y répondre. Il faut également que le joueur apprenne à recevoir les retours négatifs. Nous nous trompons souvent en essayant de bien faire. Nous pouvons avoir des mots maladroits, nous montrer envahissant, faire un gâteau à quelqu’un en oubliant qu’il est allergique aux lactoses, etc. Il est primordial d’apprendre à recevoir une évaluation de nos actions, de savoir accepter une critique comme on reçoit un compliment. Prodiguer du care, c’est être capable de le faire sans estimer que l’autre est ingrat et devrait être reconnaissant que nous ayons au moins essayé. Être apte à présenter des excuses et corriger notre approche sans nous en vouloir à outrance. Appréhender avec bienveillance notre propre parcours d’apprentissage, y compris pour le selfcare. Le jeu vidéo peut amorcer le processus de déconstruction s’il est conçu comme un espace d’expérimentation indulgent.

 

Brothers: A Tale of Two Sons

 

Conclusion

Nous avons commencé cet article en nous demandant si les care games échappent aux stéréotypes liés à la santé mentale. La littérature disponible sur le sujet nous permet d’être plutôt optimiste. Il semble que les concepteurs et conceptrices qui s’inscrivent dans ce mouvement vidéoludique aient pris le temps de développer des méthodes et des outils ingénieux. Il faut maintenant espérer que ce sous-genre ne perde pas en qualité à mesure qu’il prend de l’ampleur. L’éthique ploie parfois devant les exigences du marché.

Il faut également différencier care games, wholesome games et empathy games.Si ces trois sous-genres ont beaucoup de choses en commun, on peut malgré tout conclure qu’ils désignent chacun une approche légèrement différente du jeu vidéo comme outil de bien-être. D’une part, les wholesome games reposent avant tout sur leur ambiance reposante et légère. Les concept artists et les compositeurs (bruitages, musique)  jouent ici un rôle prépondérant. De leur côté, les empathy games reposent probablement davantage sur les scénaristes qui doivent produire des histoires profondes et des dialogues (ou monologues) touchants. Quant aux care games, leur spécificité se situe dans leurs mécaniques de jeu. Ce sont alors les programmeurs gameplay qui en détiennent les clés. Bien entendu, la frontière entre ces sous-genres est poreuse et les définitions que je vous propose sont discutables. On peut imaginer qu’ils seront amenés à fusionner. Nous assistons peut-être à la naissance d’un nouveau genre de triple A : des jeux vidéo à gros budget portés sur le bien-être et l’être ensemble. Le succès d’Animal Crossing : New Horizons semble valider cette hypothèse.

 

Ressources complémentaires

 

Sources

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