Les joueurs sur mobile peuvent-ils être considérés comme des "gamers" ?

Les joueurs sur mobile peuvent-ils être considérés comme des "gamers" ?

Les joueurs sur mobile peuvent-ils être considérés comme des "gamers" ?

Le jeu vidéo sur téléphone portable ne date pas d’hier mais il est clair qu’il existe une différence entre les jeux des débuts et ceux d’aujourd’hui, aussi bien sur le plan technique que sur leur manière d’être consommés. Qu’est-ce qui définit notre profil de joueur : notre investissement, notre temps de jeu ou bien les jeux auxquels nous jouons ? Essayons d’y répondre tout en parcourant l’évolution du jeu vidéo sur mobile. 

Les débuts : le serpent de l’infini

L’un des premiers jeux à émerger sur cellulaire est le classique Snake : vous contrôlez un serpent qui ne cesse d’avancer et qui grandit au fur et à mesure qu’il se nourrit. Bien que le concept date de la fin des années 70, sa popularité est décuplée lorsqu’il sort sur le Nokia 6110 en 1998. Plusieurs suites verront le jour au fil des années, intégrant même un mode multijoueur via le Bluetooth.

Un autre jeu populaire des débuts de la téléphonie mobile fut Space Impact. Un shoot 'em up à défilement horizontal où vous êtes aux commandes d’un module spatial, face à une armée d’aliens en tout genre. C’est sur le Nokia 3310 qu’apparaît pour la première fois ce jeu. Il faut dire que la société finlandaise était un peu la maîtresse du milieu durant tout le début des années 2000. Par conséquent, les jeux implantés dans leurs appareils étaient très populaires.

Ce genre de jeu n'incitait pas à y passer beaucoup de temps, et il s’agissait généralement de faire le meilleur score, à la manière d’un jeu d’arcade. Et finalement, les jeux plus modernes qui ont suivi ne s’en sont pas beaucoup éloignés.


(Space Impact)
Oui oui ce sont bien des aliens, il faut juste mettre son imagination à l’épreuve !

L’ère du tactile et des boutiques d’applications : une porte ouverte à la variété et à la consommation

En 2007, Apple commercialise l’iPhone. Le monde moderne change à jamais… Bon, il serait très intéressant de parler des heures du bouleversement qu’a apporté le smartphone dans notre vie d’humain mais ce n’est pas le sujet ici. Aujourd’hui, c’est “jeu vidéo et mobile” au menu ! Bref… 

Dans la consommation de jeux, deux nouveautés essentielles entrent en lice : la boutique d’application et l’interface tactile. On pourrait même y ajouter la connexion à internet, mais le jeu en ligne n’était pas très populaire au départ. D’une part, la boutique permet d’avoir un très large choix de jeux en tout genre, les utilisateurs ne sont plus limités aux jeux intégrés par le constructeur. D’autre part, les fonctionnalités tactiles ouvrent une nouvelle manière de jouer, avec plus de facilité, d’intuitivité et de possibilités. Parmi les jeux les plus populaires à cette époque, difficile de ne pas citer Angry Birds ou Doodle Jump. Ils exploitent les nouvelles fonctionnalités des appareils, le tactile pour l’un, le gyroscope pour l’autre, avec un concept similaire aux jeux plus anciens, des parties courtes, à score et à défis. Viendront quelques années après les jeux de “running” comme Temple Run ou de tile-matching comme Candy Crush.

Avec ce genre de jeu, il est difficile de considérer les gens qui y jouent exclusivement comme des joueurs de jeu vidéo. Ce sont plus des joueurs d’application finalement… Le concept de jeu vidéo est encore très caractérisé à cette époque par les productions sortant sur consoles, consoles portables et PC. Ces jeux mobiles peuvent ainsi être caractérisés de Casual game. Ils sont destinés à un large public, sont faciles à prendre en main et les parties sont généralement courtes, privilégiant les petites sessions de jeu. Cela résulte à un investissement qui peut être moindre de la part du consommateur.

Micro-transaction, cross-platform et portage !

Avec l'apparition des micro-transactions dans les jeux mobiles, cet investissement s’est depuis transformé. L’un des premiers jeux populaires à mettre en place un système de paiement “améliorant” l’expérience de jeu fût Clash of Clans. Grosso modo, il suffisait de payer pour accélérer les diverses créations et constructions de notre empire. À partir du moment où le joueur paye avec de l’argent réel, il s’investit d’une certaine manière dans le jeu. De plus, la dimension multijoueur de nombreux jeux actuels permet d’avoir une expérience infinie, sans cesse renouvelée, ainsi qu’un aspect communautaire, favorisant encore plus l’engagement des joueurs.

D’ailleurs, le marché du jeu vidéo sur mobile ne se limite plus à ces Casual games. Avec la puissance et la technologie des appareils d’aujourd’hui, des jeux destinés dans un premier temps aux consoles et au PC deviennent cross-platform, à l’image de PUBG, Fortnite, Stardew Valley, This War of Mine, etc. D’autres sont directement développés dans le but d’être également disponibles sur mobile, comme Hearthstone ou Legends of Runeterra. Et toute personne jouant à l’un de ces jeux-là est considérée comme “gamer”. La liste de jeux est aujourd’hui très longue dans les boutiques de nos smartphones, il y a encore des jeux dits “casual” comme cités ci-dessus, et on retrouve donc beaucoup de jeu cross-platforme ainsi que de nombreux classiques du médium comme les Final Fantasy, les Grand Theft Auto ou bien Star Wars : Knights of the Old Republic. Il y a même de l’esport sur des jeux exclusivement mobile comme Summoners War ou Clash Royal. C’est dire !

 


Le Summoners War Championship 2019 (SWC) s’est déroulé à Paris avec 100 000 $ à gagner pour le ou la vainqueur(e).

La question de savoir si les joueurs mobiles peuvent être considérés comme des “gamers” n’est plus trop d’actualité finalement. La consommation du jeu vidéo a si vite évolué qu’elle ne doit plus être perçue comme le fait de seulement jouer sur console et/ou PC, et seulement à des jeux sortant sur ces appareils. Ce n’est pas le temps de jeu qui définit non plus si on est un vrai “gamer” ou pas. Finalement, ce n’est pas le support mais le jeu qui va permettre de trouver un simili de réponse. Une personne jouant uniquement à Candy Crush ne va peut-être pas être perçue comme tel, elle-même ne va surement pas se percevoir ainsi. Mais une personne jouant à Chrono Trigger, Civilization ou Hearthstone, le tout sur mobile bien entendu, va automatiquement être considérée comme “gamer”. Même si c’est à coup de petites sessions. Le tout est aussi de savoir comment est vendu et mis en avant le jeu vidéo en question : se considère-t-il lui-même comme un jeu vidéo ou plus simplement comme une application divertissante, sans réelle profondeur ?


Sources :

https://fr.wikipedia.org/wiki/Snake_(genre_de_jeu_vid%C3%A9o)
https://fr.wikipedia.org/wiki/Summoners_War

 

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Ylonith
Ylonith

Voyageur de mondes virtuels, passé par Midgar, Skellige et les terres d’Azeroth. Admirateur de jeux enchanteurs, et explorateur du multivers vidéoludique.